We apply our method to seven Atari 2600 games from the Arcade Learn- ing Environment, with no adjustment of the architecture or learning algorithm. We find that it outperforms all previous approaches on six of the games and surpasses a human expert on three of them.
무얼 통해 검증했는가?
실험이 매우 중요..!
“feature → 쉽게는 텐서, 벡터 / 고차원을 사용할 수 없으니 압축한 텐서 / 저차원의 공간 내에서 가중치를 업데이트를 위해 사용해야할 input / semantic, latent verctor”
고수준의 피처라 함은 데이터를 가장 잘 표현하는 친구들을 뽑아내는 것
높은 수준의 피쳐를 추출하는 방법으로는다양한 NN(CNN, multiplayer perceptrons, restricted Boltzmann machines 그리고 순환신경망(recurrent NN) 등등)와 지도 비지도 학습이 있다.
자연스럽게 RL에는 위의 방법들을 강화학습에도 동일하게 사용할 수 있을 것이라고 생각할 수 있다. → But, 딥러닝 관점에서 강화학습에는 몇가지 넘어야할 지점들이 있다.
그래서!! 이 놈눈에서는 CNN이 이런 문제들을 극복하고 성공적으로 비디오 데이터를 통해서 복잡한 강화학습 문제를 해결할 수 있는 제어정책을 학습시키는 방법론에 대해 설명한다. 이 네트워크는 다양한 Q러닝 알고리즘과 함께 학습 되는데 stochastic gradient descent로 가중치를 업데이트 한다. 밀접한 관계의 데이터라는 점과 분포가 변한다는 점을 완화하기 위해서는 “experience replay mechanism”을 사용한다.
“experience replay mechanism”은 무작위적으로 과거의 transitions를 랜덤하게 뽑아와서 과거의 학습 분포들은 smooths하게 한다.