原章:The Keyboard Derby
2005 年秋天,iPhone 仍以祕密代號 Purple 開發。當時市場上的智慧型手機以 BlackBerry 的實體鍵盤為代表,而 Apple 已把產品方向押在大面積觸控螢幕上,沒有預留一套實體鍵盤作為退路。
問題是,軟體鍵盤一直做不好。一次 Demo 裡,Scott Forstall 甚至連自己的名字「Scott」都無法順利打出來。管理層因此做出罕見決定:暫停約十五名 Purple 軟體工程師原本的 Safari、Mail、SpringBoard、Notes 等工作,所有人暫時變成「鍵盤工程師」。
團隊迅速做出大量原型:縮小版電腦鍵盤、不同字母配置、類似摩斯密碼的點滑組合,甚至像鋼琴一樣同時按多鍵的版本。Ken 自己也做了五個,但全部丟棄。
Richard Williamson 給了最關鍵的早期批評:大家的按鍵都太小。Ken 接受後,開始做大按鍵、每鍵包含多個字母的方案。但新的問題隨即出現:若不同字母要用點、滑、長按等不同手勢輸入,使用者每打一個字都必須思考操作方式,認知負荷太大。
Ken 最後保留幾個學到的條件:大按鍵較容易按;重新排列字母很糟;QWERTY 的熟悉度有價值;手勢應盡量單純。於是他做了一個「大按鍵+QWERTY 邏輯+只需點擊+字典協助」的版本,讓軟體去猜使用者真正想輸入的字。
| 故事節點 | 嘗試 | 失敗/發現 | 留下來的判斷 |
|---|---|---|---|
| 全員鍵盤競賽 | 大量不同輸入模型 | 多數有創意但不容易快速準確輸入 | 創新不能只看新奇程度 |
| Ken 前五版 | 不同造型與手勢 | 全部不夠好 | 失敗原型仍能累積設計條件 |
| Richard 的大按鍵 | 一鍵多字母 | 比較好按,但手勢與字母配置增加認知負荷 | 降低操作負擔比單純加大按鍵更重要 |
| Ken 新版 | 只點擊,由字典推測意圖 | 軟體開始承擔原本由使用者承擔的判斷 | 讓電腦替人處理複雜度 |
這是一個真正沒有既定答案的設計問題。大家知道「必須有觸控鍵盤」,卻不知道它應該長什麼樣。此時如果只開會討論,很容易讓聲量、職位或抽象論點取代真正使用經驗。
Apple 讓想法變成 Demo,再讓 Scott 一個一個實際使用。Ken 因無法把自己的字典程式整合進共同 Demo 工具而被排到最後,甚至差點沒有展示機會;他最後主動喊出自己還有一個版本。
Scott 試著快速輸入自己的名字,Ken 的軟體成功從模糊按鍵組合推測出正確結果。Scott 接著連問一串字典、機率與按鍵設計問題。Demo 後不久,他決定讓 Ken 成為鍵盤 DRI,其他人回原專案。
這個版本還不是最後出貨的 iPhone 鍵盤,但它像前面的 Black Slab 一樣,確立了新的方向:觸控輸入不能只要求人更精準,軟體必須主動理解人的意圖。
Ken 把整個競賽看成 Apple 創意選擇的典型:做具體原型、彼此試用、直接批評、保留強的部分、丟掉弱的部分,再做下一版。
當領域還沒有答案時,好的團隊不是假裝先有完整方法論,而是建立一個讓多種可能性快速變成可比較實物的環境。