本案例依原書 12.4 的圖示與後續四點整理。
完整保存作者提出的四類 Youth Impact。
原書說作者閱讀 Hassova 等人的 Marketing Identity 後,將 AI Marketing Media 對青年影響整理成四類。圖示可見 Creative Content Impact、Graphics & Visuals Impact、Influence on Decision Making;相鄰文字另列 Impact on Neuro & Sense,後文以第 3 點展開。
| Impact Stage | 原書焦點 |
|---|---|
| Creative Content Impact | Video、music、digital art、animation、brainstorming/storytelling |
| Graphics & Visuals Impact | Perception、creativity、interaction、learning、self-expression |
| Impact on Neuro & Sense | Neurological process、sensory perception、assistive/immersive technology |
| Influence on Decision Making | Recommendation、personalized information、predictive analytics、education/career choices |
對四類 Impact 分別紀錄 AI Mechanism、Youth Exposure、Possible Benefit、Possible Risk、Evidence Type。
原書沒有給四類影響的權重或排名。
這個 Framework 同時涵蓋 Marketing、Creativity、Cognition、Assistive Technology 與 Choice Architecture,範圍很廣;教材應保留來源原貌,不把它縮成單一購買行為模型。
請依原書四類 impact 建 taxonomy,不自行新增第五類或替換原始名稱。