一、案例定位

本案例依原書 12.4 的圖示與後續四點整理。

完整保存作者提出的四類 Youth Impact。

二、學習目標

三、案例情境

原書說作者閱讀 Hassova 等人的 Marketing Identity 後,將 AI Marketing Media 對青年影響整理成四類。圖示可見 Creative Content Impact、Graphics & Visuals Impact、Influence on Decision Making;相鄰文字另列 Impact on Neuro & Sense,後文以第 3 點展開。

四、開始資料

Impact Stage 原書焦點
Creative Content Impact Video、music、digital art、animation、brainstorming/storytelling
Graphics & Visuals Impact Perception、creativity、interaction、learning、self-expression
Impact on Neuro & Sense Neurological process、sensory perception、assistive/immersive technology
Influence on Decision Making Recommendation、personalized information、predictive analytics、education/career choices

五、分析方法

對四類 Impact 分別紀錄 AI Mechanism、Youth Exposure、Possible Benefit、Possible Risk、Evidence Type。

六、計算結果

原書沒有給四類影響的權重或排名。

七、結果分析與管理解讀

這個 Framework 同時涵蓋 Marketing、Creativity、Cognition、Assistive Technology 與 Choice Architecture,範圍很廣;教材應保留來源原貌,不把它縮成單一購買行為模型。

八、AI 提問詞

請依原書四類 impact 建 taxonomy,不自行新增第五類或替換原始名稱。

九、思考/情境變動