原章:The Intersection
2007 年 Macworld 上,Steve Jobs 說 iPhone 是他等待兩年半的革命性產品。坐在台下的 Ken 卻沒有那麼篤定。過去一年半,他每天看到的都是還不完整的 Purple:bug、下一輪 Demo、需要修正的鍵盤。身在製作過程裡,很難像台上的 Steve 一樣從整體看見產品已經成形。
作者因此回到 Apple 很早就反覆談的一個概念:technology 與 liberal arts 的交叉點。 對 Apple 而言,「人文」不是最後加上漂亮圖示,而是要讓最新技術真正貼近人的身體、知覺、習慣與生活。
Ken 用三個小故事說明這個交叉點。
第一個是 Scott Herz 寫的觸控小遊戲。Purple 團隊不知道多大的螢幕按鈕才容易按,於是 Scott 做了一個會在不同位置顯示不同大小方塊的程式,讓同事像玩遊戲一樣不斷點擊。資料最後顯示,57×57 像素的目標幾乎人人都能舒服命中,這成為第一代 iPhone 主畫面圖示觸控區的重要依據。
第二個是 Imran Chaudhri 對「smooth」的執著。他會把一張紙放在桌上,用手指壓住移動,示範螢幕上的像素也應像真實物體一樣黏在手指下方,不停頓、不跳躍。目的不是炫技,而是讓人忘記技術,把注意力放回照片、文章、音樂與朋友。
第三個是鍵盤 suggestion bar。距離 iPhone 公開發表約六週,Scott Forstall 要 Ken 刪掉這個做了一年多的功能。隨著自動校正變準,建議列已經變成第三個需要眼睛照看的位置。刪掉後,內容空間增加、畫面更安靜,而且使用測試顯示打字速度反而小幅提升。
| 故事 | 技術問題 | 人的問題 | 最後的設計判斷 |
|---|---|---|---|
| 57 像素觸控目標 | 觸控可以精準到多小 | 不同人的手指與精細動作能力差很多 | 以實際命中舒適度決定大小 |
| Imran 的紙張 Demo | 多點觸控可以追蹤手指 | 停頓與延遲會破壞直接操控感 | 讓像素像實物一樣緊跟手指 |
| 刪除建議列 | 系統能顯示更多候選字 | 眼睛必須在太多位置來回切換 | 功能變少,認知負荷也變少 |
| slide-to-unlock | 要避免口袋誤觸 | 解鎖方式必須不靠說明也能理解 | 滑動通道直覺到幼童也能操作 |
高科技產品裡有兩類問題。某些問題可以用演算法找出更好的數值,例如網頁載入速度;另一些問題則沒有單一「數學上正確」的答案,例如動畫多久、滑動多遠、顏色或手勢感覺是否自然。Ken 把後者稱為 heuristics(啟發式判斷)。
Apple 的工作不是二選一,而是決定什麼時候該相信可量化演算法,什麼時候需要品味與長時間使用形成的啟發式判斷。
團隊反覆用 Demo 測試這些無法直接計算出「最佳值」的細節,再透過設計師、工程師與日常生活使用調整。作者特別不認同用單一 A/B test 替代所有設計判斷;在他的經驗裡,很多選擇的影響要放進整個系統、用上一段時間才看得出來。
Macworld 發表時,Steve 在台上稱 iPhone 鍵盤「phenomenal」,成功完成第一次公開輸入 Demo。外界也立即出現質疑,包括 Microsoft CEO Steve Ballmer 對高價與沒有實體鍵盤的嘲諷。Ken 強調,當時的團隊並沒有後見之明保證市場一定會證明 Apple 正確。
作者最後把自己的答案分成三層:creative selection、七個基本元素,以及真正願意投入其中的人。 他將 Apple 的做法總結成:一小群人,以七個元素形成工作文化,再透過持續的 Demo 與選擇,把抽象想法慢慢變成產品。