纸面主方案 v0.1 · 2026-09-07。以用户本轮设计为主;L4 = Boss 二阶段,L5 = 机制组合与空间解谜。尚未实装,也未晋升仓库实现契约。数值是首轮原型起点,不是已验证手感或性能。

决策

可以开始截获反馈的小范围实现,以及 Promotion 的隔离技术原型;暂不建议直接制作完整 L4/L5 或并入当前交付包。 新方案有清楚的设计价值,但二合一所有权、自由瞄准与接收物选择、分裂后的恢复,是三个必须先打通的边界。现有性能审查没有提供可用于扩展放行的前台 CPU/GPU 基线。

本轮只完成设计与评估;不修改 Source、地图、渲染配置或 DESIGN_CONTRACT。当前工作树正在继续演进,旧 26 项测试及旧试玩包不能验证尚不存在的 Promotion。

新设计的核心与旧设计的取舍

用户确定的核心:

旧设计只保留四点:新因果要有低压力观察窗口;资源路线与玩家路线分离;至少两条闭合解法;阶段锁存与唯一资源恢复。

曲柄、Angular、Clockwise 检验、旋转锁不再是本主方案的前置;L5 的“先解锁、再普通 Up 驱动升降”结构可以保留,输入改用分裂弹体解锁。不是把新旧两套系统同时实现。

**主题回收:**一份被判“不够格”的普通运动,通过组合产生新用途。Promotion 表示检修器完成的运动合成,不证明户晨风对人的分等有道理。门最终恢复“检修通行”,不把玩家获胜写成加入更高身份等级。

E 截获:借定身的瞬间,保留 Transmit 的因果

现代码已有成功事务后的预警音停止、0.065 秒局部脉冲、相机反馈,以及 Boss Recovery 回门;不是从零造控制技能。借鉴的是“急动骤停—轮廓锁住—力量抽离”的节奏,不移植法术冷却、法力、技能树或原游戏素材。

建议表现时间线:

  1. 成功提交当帧:Boss 的真实 Dash 停止;红色危险轨迹收束。失败、越界、满载拒绝绝不播放成功束缚。
  2. 0–70 ms:机械卡扣重音、极短局部明暗反差;镜头仍可转,玩家仍可移动。亮度不过曝,不用全屏白闪或全局时间缩放。
  3. 70–160 ms:利用现有回位前短暂停留,在 Boss 本体表面显现三道电路夹箍/断帧轮廓;一条细线把能量拉向左侧储量提示。避免巨大汉字覆盖准星。