📘 Introducción

En esta clase se estudia el tercer gran pilar de la Programación Orientada a Objetos:

Hasta ahora hemos utilizado la herencia para reutilizar código. En esta lección se combina ese concepto con la abstracción, permitiendo crear componentes más genéricos que sirvan como base para otras clases.

La idea principal es:

La abstracción permite definir qué debe hacer una clase, sin especificar necesariamente cómo debe hacerlo.

Es una técnica muy utilizada para construir arquitecturas flexibles, reutilizables y fáciles de extender.


1. ¿Qué es la abstracción?

La abstracción consiste en representar únicamente las características esenciales de un objeto, ocultando los detalles específicos de su implementación.

En lugar de crear componentes muy concretos, se crean componentes más generales sobre los cuales otras clases puedan construir comportamientos específicos.


📌 Objetivo principal

Crear componentes genéricos que sirvan como base para múltiples implementaciones.

Mientras más general sea un componente, mayor será la posibilidad de reutilizarlo en diferentes escenarios.