Biggest Uncertainty

“传递”是否能在没有敌人和复杂美术的最小房间里,仅凭来源—玩家—接收器的反馈被理解,并产生一次有意义的选择?

Validation Plan

  1. 灰盒房间只放一个 Source、一个 Receiver、一个可选 Relay。
  2. 首轮不加入敌人;先验证 Acquire / Carry / Release 三段反馈。
  3. 第二轮封锁直达路径,只开放 Relay。
  4. 记录首次理解时间、错误目标与 Reset 次数。

Pre-registered Decision Rule

Decision

先证明 Source → Player → Receiver,再接入敌人;敌人不是首个技术里程碑。