Biggest Uncertainty
“传递”是否能在没有敌人和复杂美术的最小房间里,仅凭来源—玩家—接收器的反馈被理解,并产生一次有意义的选择?
Validation Plan
- 灰盒房间只放一个 Source、一个 Receiver、一个可选 Relay。
- 首轮不加入敌人;先验证 Acquire / Carry / Release 三段反馈。
- 第二轮封锁直达路径,只开放 Relay。
- 记录首次理解时间、错误目标与 Reset 次数。
Pre-registered Decision Rule
- 若玩家能在 60–90 秒内无口头指导完成第一次直接传递:保留核心语法。
- 若必须靠文字提示:优先重做反馈与空间构图,不追加教程。
- 若 Relay 只增加步骤而不增加路径决策:砍掉或改为真正改变去向的节点。
Decision
先证明 Source → Player → Receiver,再接入敌人;敌人不是首个技术里程碑。