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核心价值:验证方法本身就是 TD 产物。Evidence 不能因为“看起来差不多”而向上冒充。

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Gate A Question

不是“L1/L2/L3 做出来了吗”,而是:同一底层 grammar 是否能分别回答三个不同的玩家问题?

Micro Cell Primary Question 不允许偷偷证明的东西
L1|Ownership Motion 是否清楚地从 Source → Player → Target? 不考方向谜题、敌人、时间压力
L2|Direction 玩家能否区分“选中了谁”与“输出往哪里”? 不做最终空间谜题
L3|Threat Reversal 动态威胁能否成为同一套可转移资源? 不做 HP、武器、第二敌人、战斗框架

Evidence Ladder

flowchart TD
    A["Repository Contract"] --> B["Build / Focused Automation"]
    B --> C["Blueprint Compile / Map Check"]
    C --> D["PIE State Observation"]
    D --> E["Human Play / Comprehension"]

证据不能跨层冒充:

Design of the Test Chamber

选择“一张地图 + 三个隔离 micro cells”,而不是三张 production map,也不是一个混成一团的 debug 房间:

Risk-driven Verification

Gate 文档显式列出 P0 风险:Preview / Commit drift、direction mismatch 被误读、camera boundary flicker、Charger tunneling、Reset stale state、TestChamber 偷偷长成 final level 等,并给每个风险绑定 Detection / Mitigation / Gate impact。

Interview Hook

“我把验证环境设计成三个 micro cells,每个只回答一个玩家问题。最重要的是我不会用 unit test 证明玩家理解,也不会用一次 PIE 证明系统稳定。每种 claim 都必须有匹配的 evidence。”