<aside> 🔬
核心价值:验证方法本身就是 TD 产物。Evidence 不能因为“看起来差不多”而向上冒充。
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不是“L1/L2/L3 做出来了吗”,而是:同一底层 grammar 是否能分别回答三个不同的玩家问题?
| Micro Cell | Primary Question | 不允许偷偷证明的东西 |
|---|---|---|
| L1|Ownership | Motion 是否清楚地从 Source → Player → Target? | 不考方向谜题、敌人、时间压力 |
| L2|Direction | 玩家能否区分“选中了谁”与“输出往哪里”? | 不做最终空间谜题 |
| L3|Threat Reversal | 动态威胁能否成为同一套可转移资源? | 不做 HP、武器、第二敌人、战斗框架 |
flowchart TD
A["Repository Contract"] --> B["Build / Focused Automation"]
B --> C["Blueprint Compile / Map Check"]
C --> D["PIE State Observation"]
D --> E["Human Play / Comprehension"]
证据不能跨层冒充:
选择“一张地图 + 三个隔离 micro cells”,而不是三张 production map,也不是一个混成一团的 debug 房间:
Gate 文档显式列出 P0 风险:Preview / Commit drift、direction mismatch 被误读、camera boundary flicker、Charger tunneling、Reset stale state、TestChamber 偷偷长成 final level 等,并给每个风险绑定 Detection / Mitigation / Gate impact。
“我把验证环境设计成三个 micro cells,每个只回答一个玩家问题。最重要的是我不会用 unit test 证明玩家理解,也不会用一次 PIE 证明系统稳定。每种 claim 都必须有匹配的 evidence。”