По пунктам, что мы делали и что у нас получилось за год с анонса игры + полезные ссылки.

25k_ru.jpg

Привет, я Макс, сценарист Deep Pixel Melancholy — это визуальная новелла о «дне сурка» среди панелек в эстетике Крайнего Севера.

К началу июля 2026 года мы собрали 27 000 вишлистов, что для визуальной новеллы — и вообще первого проекта, — считаю, крутой результат. Денег на маркетинг мы не тратили (у нас их нет), издателя или спонсора у нас тоже нет, так что всё делали ручками.

Этот пост для разработчиков, любителей лонгов и всех, кого интересует разработка инди-игр. Далее я перескажу наш основной наш путь и покидаю полезные ссылки. Погнали.

image_2026-07-01_22-05-02.png

Путь игры за год

0. Подготовка к анонсу

На большую часть вопросов про Стим нам дал ответ, не удивляйтесь, гайд от самих Valve. После мы изучили оформление Стим-страниц похожих игр и по рефам сделали свою. Далее занялись трейлером и сделали его своими силами за пару недель (подробнее об этом писал тут). Затем подготовили пресс-кит и заранее начали собирать контакты людей, которым хотели написать на анонсе.

Важные открытия:

— Стим-страница не обязана быть оригинальной, но должна выглядеть с иголочки: поменьше текста (под каплусой лучше не больше трёх строк), поинтереснее капсула (вот хороший гайд про неё) и добавить разных скриншотов с разными цветовыми пятнами. И не забыть перевести страницу на как можно больше языков. Ещё больше подробностей на тему Стим-страницы можно посмотреть в этом гайде.

Лайфхак: если техподдержка Стим требует от вас, например, сделать сухое описание, где «всё по делу», а вы хотите сломать четвёртую стену, то можно сделать «как надо», пройти первую модерацию, а дальше переделать, как хочется. Любые изменения на странице после первого одобрения больше не проверяются (касается и демки).

— в трейлере всё решают первые 5-10 секунд, ни в коем случае не тратьте их на чёрный экран или логотип (как сделали мы, лол). Либо показывайте самое крутое сразу, либо выдумывайте хук. Полезное про трейлеры можно послушать в этой лекции и интервью.

— пресс-кит обязателен: вы его потом будете прикреплять к каждому письму и к каждой заявке на фестиваль. Пресс-кит можно сделать по аналогии с понравившимся вам примером, изобретать велосипед тут нет смысла. Главное, чтоб там лежали скриншоты, логотипы, тизеры/трейлеры с пресс-релиз с информацией об игре, команде и контактами.

— расширять список контактов стримеров/пабликов/инфлюенсеров — самая муторная и, по сути, бесконечная часть маркетинговой работы, но без неё об игре вряд ли будут узнавать = не будет вишей = не будет продаж = не будет денег. Я веду наш список в Гугл Таблице, и выглядит он так:

710a7637-665d-5869-a780-bc945e498284.png

Люблю порядок. Позволяет легко ориентироваться, даже когда в таблице сотни строк

Вывод: подготовка к анонсу — важный этап разработки, которым лучше не пренебрегать. На эту тему мне нравится одна памятка. Она местами устарела, особенно с недавним появлением персонального календаря в Стим, но до сих пор настраивает на нужный лад.

32a5fa4d-6705-5068-9da8-d67d11bd0eaa.jpg

https://www.valadria.com/content/images/2024/02/SteamDevCheatSheet.png — на сайте ещё больше инфографик и памяток