캐릭터·배경 레퍼런스와 샷리스트가 준비됐습니다. 이제 실제 장면 이미지를 생성할 차례입니다. 그런데 그 전에, 이미지 생성에는 성격이 다른 두 가지 작업방식이 있다는 것을 이해하고 가야 합니다. 하나는 구도를 싸게 검증하는 스토리보드(스케치), 다른 하나는 영상으로 넘어갈 **키프레임(실사)**입니다. 이 둘을 구분하고 조합하는 것이 효율적인 시각화의 핵심입니다.
도구는 무엇이든 됩니다. 본 서비스, API 서비스(프리픽·힉스필드), Google Flow 등 어디서 생성하든 무방합니다. 중요한 것은 도구가 아니라 두 작업방식의 분리와 조합입니다. 이 문서는 도구가 아니라 그 방식에 집중합니다.
| 스토리보드 (GPT Image) | 키프레임 (NanoBanana) | |
|---|---|---|
| 목적 | 구도·앵글·동선을 검증 | 영상화할 최종 프레임 |
| 산출물 | 주석 없는 모노크롬 스케치 패널 | 실사 시네마틱 스틸 |
| 강점 | 빠르고 싸다, 대화형 수정에 강함 | 실사 인물·표정 정밀, 색·룩까지 |
| 일관성 유지 | 캐릭터 앵커 문단(텍스트) | 캐릭터 레퍼런스 이미지 업로드 |
| 색 | 없음 (무색 스케치) | 컬러 그레이딩까지 설계 |
| 위치 | 키프레임 생성 전 프리비즈 | 스토리보드가 통과한 후 |
한 문장으로 줄이면, 스토리보드는 "어떻게 배치할까"(스케치), **키프레임은 "어떻게 보일까"(실사)**입니다. 앞은 구도의 판단이고, 뒤는 시각의 완성입니다.
스케치는 싸고, 실사는 비쌉니다. 처음부터 실사 키프레임으로 직행하면, 구도가 틀렸을 때 그 비싼 실사를 몇 번씩 재생성하게 됩니다. 반대로 스케치로 구도부터 통과시키고, 통과한 샷만 실사로 넘기면 비싼 재생성을 크게 줄일 수 있습니다.
핵심 원칙: 스토리보드는 스케치, 키프레임은 실사다. 구도가 통과된 샷만 실사 키프레임으로 넘어간다.
이것이 재생성 비용을 줄이는 가장 직접적인 장치입니다(재생성 루프와 크레딧 관리 챕터 참조).

샷리스트 한 행을 받아 주석 없는 모노크롬 스케치 패널로 그립니다. 키프레임을 만들기 전에 샷 크기·앵글·렌즈감·시선 방향·동선·180도 규칙을 싸게 검증하는 단계입니다. 실사가 아니라 연필/목탄 스케치이므로, 색이나 사진적 디테일이 아니라 구도 자체에 집중합니다.