핵심 방향
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가람새의 중심은 백이담이 지하의 작은 생활 공동체에 머물며 사람들과 관계를 맺고, 여러 사건 속에서 내린 선택이 이후의 관계·사건·엔딩으로 이어지는 서사 경험에 둔다. 전투와 플랫포머는 그 자체가 최종 목적이라기보다, 선택이 발생하고 그 결과를 직접 겪게 만드는 플레이 수단으로 활용한다.
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- 크루는 사명이나 강한 유대 때문에 뭉친 조직이 아니라, 각자 혼자서는 버티기 어려워서 같은 거점과 일거리를 공유하는 소규모 생존 공동체에 가깝다.
- 백이담 역시 처음부터 크루에 큰 애정이 있는 것은 아니다. 밖에서 계속 쫓기는 삶보다 안전하게 머물 수 있고, 가끔 시키는 일만 하면 되는 생활이 편해서 남아 있는 쪽.
- 각 챕터의 개별 사건을 통해 지하의 구역·세력·생활상을 자연스럽게 보여준다.
- 크루 멤버의 과거와 관계도 별도 설명보다 함께 일을 겪고 생활하는 과정에서 조금씩 드러내는 방향.
- 백이담의 재생능력은 무쌍을 위한 힘보다 남들이 하기 어려운 위험한 선택을 가능하게 만드는 플레이 장치로 활용한다.
전체 진행 구조
- 프롤로그 — 유출품 노출, 재생능력 발현, 추격 시작
- 지하 진입 · 거점 정착 — 쫓기는 상황을 피할 안전한 장소를 확보하고, 그곳에서 생활하는 소규모 크루와 엮이기 시작함
- 챕터별 의뢰 — 운반, 침투, 회수, 추격, 탈출 등 다양한 일을 수행
- 중반부 — 반복된 사건을 통해 크루의 과거와 지하의 구조가 점차 드러남
- 후반부 — 크루와 관련된 큰 사건이 발생하며 지금까지의 관계와 선택이 직접적인 문제가 됨
- 엔딩 분기 — 이전 챕터에서 확보한 조건과 후반부 선택에 따라 가능한 결말이 달라짐
기본 게임 루프
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거점 자유 행동 → 대화·이벤트 → 에피소드 지역 탐색 → 플랫포머·전투·선택 → 결과 발생 → 거점 복귀 → 관계·후속 사건 변화
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- 거점에서는 플레이어가 일정 범위를 자유롭게 돌아다니며 크루 멤버와 대화하거나, 우연히 발생한 짧은 생활 이벤트를 발견할 수 있다.
- 중요한 캐릭터 장면은 별도 메뉴에서 소비하기보다, 돌아다니다가 특정 상황을 발견하거나 사건을 함께 겪는 과정에서 자연스럽게 시작되는 방향을 우선한다.
- 에피소드 지역에서는 이동·탐색·플랫포머·전투가 섞이며, 진행 중간에 짧은 선택뿐 아니라 긴 대화 이벤트와 캐릭터 간 충돌·결정 장면도 들어갈 수 있다.
- 전투는 항상 사건의 핵심이 될 필요는 없다. 싸울지 피할지, 누구를 우선할지, 목적과 동료 중 무엇을 택할지처럼 플레이 자체가 선택의 일부가 되는 상황을 만든다.