
4인 팀에서 로비·성장·전투 UI를 재설계하고, 게임 데이터 연결과 아트 리소스 통합을 맡았습니다. 팀 피드백을 화면 구성에 반영하고 uGUI 구현과 결과·경험치 연출까지 연결했습니다.
게임: 유닛 배치·합성으로 용사 웨이브를 막는 그리드 디펜스 로그라이크
기간: 2026.09.02 ~ 2026.10.14 · 팀: OZ GAMELAB 2기 4인
기술: Figma, Unity, C#, uGUI, TextMeshPro, DOTween, Prefab, Git
포트폴리오 기준 코드 · 2026.10.14 · 전체 저장소
연동 대상: 팀의 전투·성장·스킬 시스템. 외부 캐릭터·애니메이션 에셋은 게임의 화면·흐름에 맞게 통합했습니다.
반복 제작에는 자동화 도구를 활용했습니다. 시안의 선택 기준과 수정 범위를 정하고, 결과를 실제 게임 화면에서 검토했습니다.

실제 전투 적용 화면 — 2026.10.14 Unity Play Mode 촬영
UI 구현에 앞서 로비·성장 메뉴·전투 준비·결과 화면의 구성과 비율, 필요한 기능을 Figma 프레임으로 정리했습니다. 버튼을 눌렀을 때 화면이 이동하거나 팝업이 열리고, 이전 화면으로 돌아오는 경로는 프로토타입으로 연결했습니다.
이를 팀에 공유해 전체 흐름을 설명하고 피드백을 받았으며, 이후 UI를 제작하고 게임에 적용하는 기준으로 삼았습니다.