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화면 흐름 설계부터 UI 리디자인·Unity 적용까지 맡았습니다.

4인 팀에서 로비·성장·전투 UI를 재설계하고, 게임 데이터 연결과 아트 리소스 통합을 맡았습니다. 팀 피드백을 화면 구성에 반영하고 uGUI 구현과 결과·경험치 연출까지 연결했습니다.

게임: 유닛 배치·합성으로 용사 웨이브를 막는 그리드 디펜스 로그라이크

기간: 2026.09.02 ~ 2026.10.14 · 팀: OZ GAMELAB 2기 4인

기술: Figma, Unity, C#, uGUI, TextMeshPro, DOTween, Prefab, Git

포트폴리오 기준 코드 · 2026.10.14 · 전체 저장소

연동 대상: 팀의 전투·성장·스킬 시스템. 외부 캐릭터·애니메이션 에셋은 게임의 화면·흐름에 맞게 통합했습니다.

반복 제작에는 자동화 도구를 활용했습니다. 시안의 선택 기준과 수정 범위를 정하고, 결과를 실제 게임 화면에서 검토했습니다.

실제 전투 적용 화면 — 2026.10.14 Unity Play Mode 촬영

실제 전투 적용 화면 — 2026.10.14 Unity Play Mode 촬영


01. Figma UI 흐름 설계

화면의 역할과 이동 경로를 Figma로 설계했습니다.

UI 구현에 앞서 로비·성장 메뉴·전투 준비·결과 화면의 구성과 비율, 필요한 기능을 Figma 프레임으로 정리했습니다. 버튼을 눌렀을 때 화면이 이동하거나 팝업이 열리고, 이전 화면으로 돌아오는 경로는 프로토타입으로 연결했습니다.

이를 팀에 공유해 전체 흐름을 설명하고 피드백을 받았으며, 이후 UI를 제작하고 게임에 적용하는 기준으로 삼았습니다.