지금까지 100개 이상의 타이틀을 플레이하며, Steam에서만 3,000시간이 넘는 시간을 게임과 함께했습니다. 스타듀밸리(504시간), 테라리아(498시간), 배틀그라운드(355시간), 코어키퍼(294시간), 세피리아(177시간) 등 장르를 가리지 않고 깊이 빠져들었고, 던전앤파이터를 약 15년, 메이플스토리를 약 7년 동안 꾸준히 즐겼을 만큼 게임은 취미를 넘어 삶의 일부였습니다. 그렇게 수많은 게임을 하면서 자연스럽게 사운드가 플레이 감정에 미치는 영향에 깊은 관심을 갖게 되었습니다. 특히 메이플스토리 업데이트별 BGM 변천사, 던전앤파이터의 강렬한 타격음, 카트라이더 RPM에 따라 변하는 엔진 사운드 등, 게임 사운드가 단순한 배경이 아닌 감정을 불러일으키는 매개체로서 플레이어를 몰입하게 하고 향수를 자극한다는 점이 깊이 인상에 남았습니다. 게임을 이토록 사랑하는 사람으로서, 내가 그토록 빠져들었던 그 경험을 사운드로 직접 만들어내는 사람이 되고 싶다는 마음이 자연스럽게 생겨났고, 그것이 게임 사운드 디자이너를 지망하게 된 가장 큰 이유입니다.
사운드 디자이너를 시작하게 된 계기는 대학 시절 만난 폴리 수업이었습니다. 그 수업에서 원하는 영상에 물건 소리를 직접 녹음해 사운드를 만드는 과정이 흥미롭게 느껴졌습니다. 매체에서만 보던 사운드 작업을 직접 해보니 즐거웠고, 소리를 만들어 영상에 입히는 작업은 새로운 음악을 작곡하는 기분이었습니다. 처음엔 호기심이었지만, 그 즐거움이 꿈으로 이어져 자연스럽게 관련 직종을 찾아보게 되었고, 그 중 게임 사운드 디자이너를 알게 되어 준비하게 되었습니다.
단순히 게임을 좋아하는 것을 넘어, 음악 전공자로서 청각적 표현, 폴리·효과음 제작 경험, 인터랙티브 오디오에 대한 이해를 바탕으로 플레이어의 몰입과 감정을 설계하는 사운드 디자이너로서, 게임이 만들어내는 경험의 깊이를 사운드로 함께 완성해나가고 싶어 지원했습니다.
장점
저의 강점은 아이디어가 많이 떠오르는 성향을 사운드에 적극적으로 활용하는 점입니다. 던전앤파이터, 메이플스토리 등 여러 게임을 오래 플레이하면서 “이 장면에는 다른 소리를 쓴다면 어떨까?”, “타이밍이나 음색을 바꾸면 어떤 느낌일까?”를 자연스럽게 떠올리는 습관이 생겼습니다. 이 덕분에 하나의 상황에서도 타격음, UI, 공간음 등을 여러 방향으로 구상해 볼 수 있고, 개인 작업에서는 같은 소스도 다양한 레이어와 타이밍으로 실험하며 새로운 사운드 연출을 시도해 왔습니다. 이런 아이디어 과다형 성향은, 기획 의도를 유지하면서도 “다른 선택지”를 제안할 수 있는 사운드 디자이너로 성장하는 데 큰 기반이 되고 있습니다.
단점
반대로, 이러한 아이디어가 많다는 점이 방향을 분산시키는 단점으로 작용하기도 합니다. 한 장면 안에서도 “이런 버전도 가능하겠다”는 생각이 계속 떠오르다 보니, 여러 버전을 동시에 실험하다가 작업 시간이 길어지고 일정이 지연된 경험이 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해, 현재는 프로젝트 초기에 반드시 ‘핵심 콘셉트’를 1~2문장으로 정리하고, 아이디어는 단계별로 나누어 적용하는 방식을 스스로에게 규칙으로 두고 있습니다. 초반에는 2~3개의 방향만 집중적으로 탐색하고, 피드백 이후에는 선택과 집중을 통해 한 방향으로 압축해 디테일을 채워가는 연습을 하고 있습니다. 이렇게 아이디어의 양을 강점으로 살리되, 우선순위와 일정 안에서 관리할 수 있도록 꾸준히 조정해 나가고 있습니다.
실용음악 전공 과정에서 폴리 수업을 통해 "소리가 장면에서의 리듬과 즐거운 긴장감을 만든다"는 원리를 깨달았습니다.
Cubase에서 비닐 스크래치, 금속 충돌, 물방울 낙하 등 일상 소리를 직접 녹음해 레이어링하고, SFX 제작과 BGM 믹싱을 연습했던 기억을 토대로 Wwise에서 인터랙티브 오디오를 직접 구현하며 다음과 같은 작업을 해보았습니다.
플레이어 속도에 맞춰 RTPC로 엔진음 피치를 실시간 조절하고, 캐릭터 상태별 Switch 컨트롤로 보통/공격/피해 사운드를 전환했습니다. 또한 State 머신을 활용해 전투→탐험→휴식 단계에서 사운드 믹스가 자동으로 변하도록 설계했습니다.
Unity에 Wwise AK이벤트를 연동해 WASD 입력 시 발소리 텍스처가 실시간 바뀌는 시스템을 만들어보고, 시네마틱 장면의 프레임 단위 타이밍 싱크 연습도 진행했습니다.
이 과정을 통해 사운드는 단순 효과음이 아닌 게임플레이의 리듬과 감정 피드백 시스템임을 깨달았습니다.
게임을 즐기면서도 매력적인 사운드가 들리게 되면 그 소리들이 플레이하면서 어떤 포인트에서 어떤 느낌을 형성하는지를 관찰하고 분석게 되는 습관이 생기게 되었습니다 그리고 이를 시스템적으로 설계하는 방식에 대해 다양한 고민을 하고 있습니다. 예를 들면 내가 가지고 있는 라이브러리에서 어떤 소리를 어떤 플러그인을 사용하면 비슷한 소리가 나올거 같다 혹은 어떤 부분을 EQ로 변화를 주었을때 더 재미가 있을거 같다 외에도 피치의 조절이나 사운드의 패닝 정도에 따른 입체감의 변화 정도 같은 다양한 생각을 하게 됩니다.
예를 들면 자주 플레이해 온 던전앤파이터에서는 클래스마다 공격 모션과 리듬이 다르기 때문에, 각 직업의 스킬 사운드를 타격 타이밍, 어택·감쇠 구조, 주파수 대역 관점에서 나누어 들으면서 분석을 했습니다. 한 방 위주의 직업은 저역·중역에 긴 어택과 잔향이 실려 있고, 연타형 직업은 짧고 선명한 어택을 사용하면서 전체적인 소리 볼륨을 상대적으로 작게 디자인 한다는 느낌을 받았습니다. 이후 금속·에너지 계열 소스를 재디자인하여, 어택 길이·레이어 수·이펙트 세팅을 조절해서 던파다운 타격감이라고 느끼는 기준을 스스로 생각해 보았습니다.
또한 전투 상황에서는 BGM, 효과음, UI, 보이스가 동시에 들릴 때 무엇이 앞으로 나오고 무엇이 뒤로 물러나는지에 집중했습니다. 이를 바탕으로 개인 Wwise 실습 프로젝트에서 스킬 사용 시 BGM 일부 대역을 살짝 ducking하고, 타격음과 콤보 사운드를 강조하는 구조를 테스트하며, 콤보의 쾌감을 살리는 우선순위와 밸런스를 정리했습니다. UI·경고음 역시 전투 흐름을 방해하지 않으면서도 확실히 인지되도록 타이밍과 주파수 대역을 분리하는 방식으로 설계해 보았습니다.