Teldra é um action-adventure RPG em 3D com visual estilizado, inspirado em Zelda, Alundra e Tunic. Ambientado em um mundo de dark fantasy colorido, de tons opacos, visualmente agradável, que esconde uma sociedade em decadência. O conteúdo é melancólico e pessimista, embalado em um visual surreal e alegre.
As criaturas são antropomórficas, com designs orgânicos: raças únicas, com objetivos e personalidades distintas. A fauna, a flora e a arquitetura são surrealistas e não seguem as regras da física do mundo real. O ambiente é único, diferente, original, como o Mushroom Kingdom de Mario ou a Green Hill Zone de Sonic. Os personagens são caricatos, no espírito de Akira Toriyama e Asterix.
A narrativa gira em torno da raça opressora, seres belos, elegantes e inteligentes, que oprimem o resto do mundo. Entre os oprimidos existe uma raça B, seres simpáticos, engraçados, extremamente agitados, com déficit de atenção. Dessa raça surge um grupo de rebeldes que tenta quebrar essa opressão.
O jogo começa com o jogador em uma missão junto a essa raça para destruir uma represa da raça opressora, e em um determinado momento ele abandona a missão para buscar uma relíquia sagrada que estava escondida na represa.
O jogo tem como base duas histórias paralelas:
A história da raça dos rebeldes, que luta para se livrar da opressão de uma raça opressora, e de como na verdade não há opressão. Essa é uma narrativa errada: a raça rebelde acredita nela e culpa os opressores por seus problemas, enquanto os opressores estão no mundo buscando viver sua vida. O conflito entre as raças vem de uma série de interpretações ruins, de pessoas ignorantes no poder e de conflitos antigos, não de vontades reais.
A história do jogador e sua busca pelas relíquias sagradas espalhadas pelo mundo, seu sentimento egoísta, de isolamento e de abandono da sociedade. O jogador encontra e entende os problemas do mundo, mas não quer participar. Nessa jornada ele encontra uma figura dos rebeldes, bela e heroica, pela qual se apaixona e na qual se inspira, e vai questionar se deve ou não participar dos conflitos do mundo.
O sentimento central do jogo é de beleza que esconde desolação. O mundo é colorido, as criaturas são fantásticas, os ambientes parecem acolhedores, mas há algo errado em tudo. A decadência não é óbvia: ela está nos detalhes. Personagens com feições alegres mas olhos fundos e cansados. Paisagens vibrantes com elementos sutis de abandono, estruturas rachadas, vegetação que cresce onde não deveria. A arquitetura é grandiosa mas parece feita para mais gente do que a que ainda existe.
O jogador deve sentir um desconforto leve e constante, sem conseguir identificar exatamente de onde vem. Tudo parece bonito, mas nada parece estar bem. Esse contraste entre superfície e substância é o coração visual do jogo.
O mundo não tem tecnologia avançada ou energia elétrica.