<aside> 🦿
Demande de Ben — 03/08 08:51. Le corps physique est aujourd'hui complètement figé / statique. Il doit pouvoir se mouvoir : marcher, sauter, faire tous les mouvements qu'un humain peut faire. Pas forcément immédiat, mais très important. Contrainte absolue : on reste tout en mode script (pas de LLM, pas de daemon — le corps doit tourner seul). Consigné ici (roadmap TECHNIQUE) car la lane PHYSIQUE est encore fermée en écriture ; tagué PHYSIQUE + VISUEL, à router vers la session PHYSIQUE dès ouverture.
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Le corps physique = un script déterministe autonome. S'il est bien conçu, il tourne seul, sans LLM ni daemon. La carte visuelle doit être son reflet exact : si le rendu ne reflète pas le script, on ne peut plus auditer. La session PHYSIQUE, la session VISUEL et moi devons pouvoir auditer le script ET son rendu en parallèle.
| N° | Sous-ordre | Détail | État |
|---|---|---|---|
| .1 | Audit muscle ↔ os | Vérifier que chaque muscle est rattaché à ses os d'origine et d'insertion corrects (points d'attache anatomiques, données FMA). Fait partie de « finir le corps » → à traiter en premier. | 🔴 À faire |
| .2 | Rig / squelette animable | Doter le corps d'une hiérarchie d'os (skeleton) + skinning : chaque maille peau/muscle pondérée aux os (blend weights). C'est le socle sans lequel rien ne peut bouger. | 🔴 À faire |
| .3 | Moteur de mouvement 100% script | Marche, saut, course, assise, préhension… Générés par code déterministe (cinématique/biomécanique), pas par LLM, pas par daemon. Respect des amplitudes articulaires réelles. | 🔴 À faire |
| .4 | Reflet visuel auditable | La carte /carte/anatomy doit rejouer le mouvement du script (le rendu suit le script, jamais l'inverse) pour rester auditable. |
🔴 À faire |
Muscles attachés aux os / modèle musculo-squelettique
Squelette biomécaniquement juste dans un corps 3D
Animation squelettique temps réel (le « comment ça bouge »)
Mouvement scripté (locomotion sans ML)
Physique corps entier (si on veut du muscle-driven réaliste plus tard)