レンダリングパイプライン
3Dモデルの構築
仮想空間に配置
頂点単位の陰影処理
ポリゴンの分割や形状の変形
頂点の増減
カメラ空間への展開
クリッピングや陰面処理
トライアングルセットアップとラスタライズ処理
ピクセル単位の陰影処理
テクスチャの適用
レンダーバックエンド(アルファ、深度、ステンシル、フォグ、ブレンディング)
出力
頂点パイプライン
頂点シェーダー(3)
ローカル座標系からワールド座標系への変換
頂点単位での陰影処理/光源処理
テクスチャ座標の計算