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Cómo usar esta guía

Esta guía explica dónde guardar assets dentro de proyectos Unreal del equipo de Entrenamiento.

La estructura no existe para llenar el proyecto de carpetas vacías. Existe para que cualquier persona pueda abrir Game/, entender dónde vive cada cosa y revisar un PR sin perseguir assets repartidos por todo el proyecto.

Si el proyecto está recién partiendo, no es necesario crear toda la profundidad de carpetas desde el día uno. Se parte desde una estructura base mínima y se profundiza cuando el contenido real empieza a necesitar orden.

Como regla práctica, crear más subcarpetas cuando existan 3 o más assets del mismo tipo o responsabilidad, o cuando la carpeta ya mezcle responsabilidades que dificultan lectura, revisión, ownership o mantenimiento.

Si una regla no calza con un caso real, se conversa y se ajusta como equipo. No se inventa un formato paralelo dentro del proyecto.


Estructura Base

La raíz del contenido del proyecto debe seguir esta forma general:

Game/
    Core/
    Features/
    Art/
    UI/
    Maps/
    Sequences/
    Movies/
    Audio/
    FX/
    Data/
    AssetPacks/
    Developer/

Cada carpeta tiene una responsabilidad distinta. Si un asset puede vivir en dos lugares, se elige el lugar que haga más fácil entender quién lo usa y quién debería mantenerlo.

La estructura base muestra los lugares esperados para cada tipo de contenido, pero no obliga a crear carpetas vacías. Una carpeta se crea cuando existe contenido real que la necesita.


Cuándo Crear Más Subcarpetas