
"Jump Legacy" est un prototype de jeu de plateforme s'inspirant de "Hollow Knight" et "Celeste".
La mécanique principale sur laquelle nous nous sommes concentrés est le déplacement : nous avons cherché à le rendre fluide, rapide et précis, sans pour autant être punitif. Notre objectif était de le rendre plus léger et plus simple à manier que nos sources d'inspiration.

Mécaniques :
Après avoir finalisé les déplacements, nous nous sommes interrogés sur la gestion de la verticalité. Si un simple saut était envisageable, nous avons opté pour un double saut, plus adapté à un public plus large. Pour ajouter du dynamisme, nous avons également intégré un dash horizontal, ainsi qu'un moyen de retomber plus rapidement au sol en appuyant vers le bas.
Le but du jeu est de rassembler trois pièces afin d'ouvrir la porte finale. Sans ces trois pièces, la porte reste close et le joueur doit retourner dans le niveau pour les récupérer. Les ennemis suivent des trajectoires prédéfinies et repoussent légèrement le joueur s'ils le touchent.
La carte du prototype exploite toutes les possibilités offertes par les mécaniques. Bien que tout ne soit pas nécessairement utilisable lors d'une course normale, les speedrunners peuvent exploiter astucieusement nos subterfuges pour atteindre les pièces beaucoup plus rapidement que prévu. Dans une certaine mesure, utiliser le rebond des ennemis pour s'élancer plus loin peut être une technique pour avancer plus rapidement et plus loin.
Résultat final :
Le jeu ressemble presque parfaitement à ce que nous souhaitions qu'il soit. Malgré quelques bugs ici et là, dus à notre manque de compréhension du code, nous avons une bonne idée de ce que notre jeu pourrait devenir à l'avenir. "Jump Legacy" ne vise pas à être aussi exigeant que "Hollow Knight" et "Celeste" ; c'est plutôt un "Mario Bros" dans un univers fantastique. À cet égard, je pense que nous avons réussi à atteindre nos objectifs.

Mon expérience :
En tant que chef de projet, j'avais accès au master et j'étais chargé de mettre en place l'ensemble du projet. Ainsi, dès qu'un problème survenait, il me revenait de le résoudre ou de contacter un autre membre de l'équipe.
En dehors de cela, j'avais le plus d'expérience sur Unity, en game design et en animation. J'ai commencé par créer le tileset et la carte de test afin de pouvoir rapidement effectuer des tests en conditions réelles. Ensuite, nous avons travaillé ensemble pour définir une direction artistique qui a été assez rapidement déterminée.
J'ai pris en charge l'animation du personnage ainsi que l'implémentation de toutes ses mécaniques dans le jeu. Une fois tous les éléments terminés, j'ai tout intégré dans Unity et veillé au bon fonctionnement du jeu.
Point de vue personnel :
De mon point de vue, je ne regrette pas d'avoir pris autant de responsabilités. Étant le plus expérimenté, il était naturel que je prenne en charge une grande partie du projet. Tom a fait de son mieux et a effectué de nombreux tests de son côté. Malheureusement, une partie de son travail ne fonctionnait plus une fois importée, mais il a tout de même contribué à trouver des solutions à mes problèmes lorsque j'en avais.
En ce qui concerne Noah, je ne peux pas vraiment dire qu'il ait beaucoup travaillé. Peut-être ai-je été un peu trop indulgent avec lui lorsqu'il disait qu'il allait s'occuper des menus. Au final, il n'a réalisé que trois images au lieu de créer les menus et a fourni des sons dans un fichier zip. Il n'a même pas ouvert une seule fois Unity et a passé son temps à se balader en classe...
Pour un projet futur :