Présentation
Type de jeu: Exploration horreur linéaire
Type de level: Monde semi-ouvert
Ambiance: Mystère, horreur
Nous avons opté pour un level design linéaire mais semi-ouvert afin de guider le joueur sans le forcer, en lui laissant la possibilité d’explorer, observer et ressentir l’ambiance.
Nous souhaitons que le joueur se sente globalement mal à l’aise, inquiet. Il pourra explorer un peu la map, ce qui lui donnera un sentiment de liberté et de choix, tout en avançant dans le niveau. Ici, les bread crumbs serviront à faire en sorte qu’il ne se sente pas seul voire même observé. Mais il ne saura pas qui c’est, pourquoi ces personnes ont l’air de l’éviter et même d’essayer de l’amener quelque part.
Le village semble hors du temps grâce aux vieilles maisons, aux bassines qui servent à se laver, aux chariots, aux puits inutilisés, à la vieille vaisselle etc. Le joueur saura donc que quelque chose cloche, d’autant plus que, au début du jeu, il apparaît à côté de sa voiture accidentée. Cette voiture montre que nous vivons bien dans une époque assez moderne. Il y aura donc un mystère autour de celui-ci pour le joueur, qui ne sait pas vraiment sur quel genre d’êtres vivants il pourra tomber. Le tout crée une ambiance inquiétante. Le joueur ne saura pas vers où il se dirige dans ce mystère.
Une fois arrivé en haut de la tour de guet, le joueur se rend compte qu’il n’y a personne malgré la lumière allumée. Mais le fait que la lumière soit allumée laisse sous-entendre que quelqu’un n’est pas loin. Le joueur devra redescendre avec l’inquiétude de croiser quelqu’un et avancer vers la suite.
Tout du long, le joueur sera guidé par un sentier, un trou dans le grillage, la tour de guet que l’on voit depuis la forêt, le village, le cimetière et la fumée du feu de camp que l’on voit depuis la tour de guet, etc. Tous ces éléments vont lui montrer le chemin subtilement, de façon naturelle.
Main path
forêt ➨pente ➨ tour ➨ village ➨ cimetière ➨ feu de camp ➨ village ➨ monument final.
La progression se fera de manière naturelle grâce à des points de repères visuels avec parfois des petits embranchements. Ces embranchements offrent de la curiosité ou de l’apport sur le lore de manière implicite, renforçant l’étrangeté du lieu. Ça donnera un sentiment de liberté au joueur qui pourra se promener un peu sans trop s’égarer.
Secondary path
Ces chemins ne sont pas nécessaires pour la progression du jeu.
Le joueur se promènera dans la map, ce qui lui offrira du lore environnemental pour la compréhension des plus aguerris. Il atteindra également des zones d’observation dans lesquelles le but est uniquement de donner plus de poids à ce que le joueur verra et donner un sentiment de liberté malgré le contrôle qu’on a sur le joueur et ses choix.
Focal points
| Éléments | Fonctions | Descriptions |
|---|---|---|
| Tour de guet | Point d’observation | Premier point qu’on voit avant même de rentrer dans la forêt pour nous inciter à y entrer afin d’y trouver de l’aide. |
| Village | Hub narratif | Ambiance figée où les maisons vides semblent habitées. Le joueur comprendra qu’il doit de toute façon passer par là pour avancer et arriver à la fin. |
| Monument Final | Objectif de fin | Il se situe en haut du village. Comme ça sera l’élément le plus loin, visible depuis la tour, le joueur comprendra que c’est là qu’il doit se rendre. |
Le joueur saura vers où se diriger pour continuer le jeu et sera bien guidé. Il aura ses points de repères au cas où il ne sait plus par où aller ou se perd un peu.
Landmarks
| Éléments | Fonctions | Descriptions |
|---|---|---|
| Chemin et sentier | Guide naturel | Encadré par des arbres, le joueur comprendra qu’il doit passer par là. |
| Lumière de la tour de guet | Signe de passage | Crée de l'inquiétude sur la présence ou non d’une personne. La tour de guet sera mise en évidence et éclairée, ce qui amènera naturellement le joueur à y aller. |
| Colonne de fumée | Intérêt | Signe de vie, invite à l’exploration. |
Ainsi, le joueur pourra voir les endroits dans lesquels il peut se rendre ou non et visiter.
Bread crumbs