Pré-requisito: INT 9
Requisito Primário: INT
Nível Máximo: 14
Armadura: Nenhuma.
Idiomas: Comum, Alinhamento.
Experiência: 13-15 INT garante um bônus de 5% de experiência; já 16-18 INT garante um bônus de 10% na experiência.
Magos são indivíduos que se aprofundaram nos estudos da energia do mundo. Por meio de rituais e truques ocultos, eles manipulam o que conhecemos como real em prol de suas vontades.
Magos não aprendem novas magias ao subirem de nível. Precisam encontrar meios de adicionar novas magias a seus grimórios; seja encontrando pergaminhos, grimórios, por meio de mentoria ou por pesquisa mágica.
As fórmulas necessárias para a realização de rituais mágicos são guardadas pelo Mago em seu grimório, na forma de fórmulas complexas. Todas as magias que o Mago sabe lançar devem estar descritas em seu grimório (peso de 200 moedas). A tabela de progressão mostra quantas magias o Mago pode memorizar.
Todas as magias que o Mago sabe conjurar estão escritas em seu grimório (peso de 200 moedas), e é dele que ele as prepara a cada manhã, conforme sua tabela de progressão. O Mago é também um ritualista, e é dos rituais que ele é capaz de exercer sua verdadeira força.
Uma magia preparada é usada exatamente como está escrita no grimório (sem Modelar) é conjurada também realizando o Teste de Conjuração, entretanto, por não ser através de um ritual com uma estrutura conveniente, o Mago não aplica o seu modificador de inteligência. Qualquer outro elemento presente na ficção, como um componente material, pode ser utilizado para facilitar a conjuração.
Os rituais têm três elementos básicos: tempo para realizar a cerimônia, espaço do ritual sintonizado com os espíritos ou forças envolvidas, e a fórmula mágica utilizada, muitas dessas que requerem componentes materiais para serem feitas. Mas ele também pode preparar magias pela manhã, mais instáveis e não tão poderosas quanto seus rituais. Ele prepara os materiais que cada magia pode necessitar para ser conjurada. Qualquer magia que requeira algum componente consumirá o componente ao ser utilizado.
Os rituais de magia do Mago são negociados antes de qualquer teste. A Mestra e o Jogador negociam o que a falha custará. O jogador faz o teste ciente dos riscos.
A partir das magias conhecidas, o Mago negocia com a Mestra o efeito desejado, podendo mudar a forma, alcance, duração, alvo ou efeito. Quanto mais ele pede, mais a falha vai cobrar.
Magos podem conjurar qualquer magia escrita em pergaminho ou tomo, ainda que não a tenha preparado. Por isso pergaminhos e livros antigos valem tanto para eles.
O ritual leva 2 turnos por Círculo da magia e exige o Teste de Conjuração. Tentada uma vez, aquelas magias se fecham ao Mago até a manhã seguinte, tendo funcionado ou não.
Condições: O Mago pode agregar condições ao rito para melhorar suas chances, reduzindo o alvo conforme a Mestra julgar. Um local de poder, a hora certa (eclipse, solstício, conjunção), um sacrifício vivo, cada conjurador que o auxilie, dobrar o tempo do ritual, o componente descrito no próprio tomo.
Pergaminhos de Magia: Conjurados através de um ritual, são consumidos mesmo no caso de falha.
Conjurar acima do próprio limite: +1 no alvo para cada Círculo acima do mais alto que o feiticeiro consegue preparar. Quanto mais fundo ele alcança, mais fácil a magia falha.
Ao realizar um ritual, role 3d6. O alvo é [10 + modificador de INT] do Mago.
Exemplo: um Mago com INT 13 (+1) tem alvo 11. De 3 a 11 a magia acontece; de 12 a 18 há uma Falha Arcana.
A magia é uma ciência muito além da compreensão comum, e falhar em uma conjuração pode ter efeitos perigosos.
Pode ser a própria magia saindo errada: enfraquecida, curta demais, atrasada, no alvo errado, maior do que ele queria. Pode ser uma alteração física ou uma corrupção da mente, uma marca que não sai mais. O efeito também pode não tocar no Mago e cobrar do mundo em volta.
O preço acompanha a ambição: quanto mais ele quis da magia, mais fundo ela cobra.
A partir do 9º nível, o Feiticeiro pode criar itens mágicos. O conhecimento de como fazê-lo precisa ser descoberto.
Atingindo o 11º nível, Feiticeiros podem construir fortalezas, torres ou templos, angariando 1d6 aprendizes entre os níveis 1-3 para estudarem sob a sua tutelagem.

| Nível | XP | DV | THAC0 [Bônus de Acerto] | M | V | P | S | F | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 1 | 19 [0] | 13 | 14 | 13 | 16 | 12 | 1 | - | - | - | - | - | |
| 2 | 2.500 | 1 | 19 [0] | 13 | 14 | 13 | 16 | 12 | 2 | - | - | - | - | - | |
| 3 | 5.000 | 2 | 19 [0] | 13 | 14 | 13 | 16 | 12 | 2 | 1 | - | - | - | - | |
| 4 | 10.000 | 2 | 19 [0] | 13 | 14 | 13 | 16 | 12 | 2 | 2 | - | - | - | - | |
| 5 | 20.000 | 3 | 19 [0] | 13 | 14 | 13 | 16 | 12 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | |
| 6 | 40.000 | 3 | 17 [+2] | 11 | 12 | 11 | 14 | 9 | 2 | 2 | 2 | - | - | - | |
| 7 | 80.000 | 4 | 17 [+2] | 11 | 12 | 11 | 14 | 9 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | - | |
| 8 | 150.000 | 5 | 17 [+2] | 11 | 12 | 11 | 14 | 9 | 3 | 3 | 2 | 2 | - | - | |
| 9 | 300.000 | 6 | 17 [+2] | 11 | 12 | 11 | 14 | 9 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | |
| 10 | 450.000 | 7 | 17 [+2] | 11 | 12 | 11 | 14 | 9 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | |
| 11 | 600.000 | 8 | 14 [+5] | 9 | 10 | 9 | 11 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | |
| 12 | 750.000 | 8 | 14 [+5] | 9 | 10 | 9 | 11 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | |
| 13 | 900.000 | 8 | 14 [+5] | 9 | 10 | 9 | 11 | 6 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | |
| 14 | 1.050.000 | 8 | 14 [+5] | 8 | 9 | 8 | 10 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
M: Morte / Veneno; V: Varinha; P: Paralisia / Petrificação; S: Ataque de Sopro; F: Feitiços / Bastões / Cajados.