Pré-requisito: INT 9

Requisito Primário: INT

Nível Máximo: 14

Armadura: Nenhuma.

Idiomas: Comum, Alinhamento.

Experiência: 13-15 INT garante um bônus de 5% de experiência; já 16-18 INT garante um bônus de 10% na experiência.

Magos são indivíduos que se aprofundaram nos estudos da energia do mundo. Por meio de rituais e truques ocultos, eles manipulam o que conhecemos como real em prol de suas vontades.

Magia

Magos não aprendem novas magias ao subirem de nível. Precisam encontrar meios de adicionar novas magias a seus grimórios; seja encontrando pergaminhos, grimórios, por meio de mentoria ou por pesquisa mágica.

Conjuração

As fórmulas necessárias para a realização de rituais mágicos são guardadas pelo Mago em seu grimório, na forma de fórmulas complexas. Todas as magias que o Mago sabe lançar devem estar descritas em seu grimório (peso de 200 moedas). A tabela de progressão mostra quantas magias o Mago pode memorizar.

Todas as magias que o Mago sabe conjurar estão escritas em seu grimório (peso de 200 moedas), e é dele que ele as prepara a cada manhã, conforme sua tabela de progressão. O Mago é também um ritualista, e é dos rituais que ele é capaz de exercer sua verdadeira força.

Uma magia preparada é usada exatamente como está escrita no grimório (sem Modelar) é conjurada também realizando o Teste de Conjuração, entretanto, por não ser através de um ritual com uma estrutura conveniente, o Mago não aplica o seu modificador de inteligência. Qualquer outro elemento presente na ficção, como um componente material, pode ser utilizado para facilitar a conjuração.

Os rituais têm três elementos básicos: tempo para realizar a cerimônia, espaço do ritual sintonizado com os espíritos ou forças envolvidas, e a fórmula mágica utilizada, muitas dessas que requerem componentes materiais para serem feitas. Mas ele também pode preparar magias pela manhã, mais instáveis e não tão poderosas quanto seus rituais. Ele prepara os materiais que cada magia pode necessitar para ser conjurada. Qualquer magia que requeira algum componente consumirá o componente ao ser utilizado.

Modelar Ritual Magico

Os rituais de magia do Mago são negociados antes de qualquer teste. A Mestra e o Jogador negociam o que a falha custará. O jogador faz o teste ciente dos riscos.

A partir das magias conhecidas, o Mago negocia com a Mestra o efeito desejado, podendo mudar a forma, alcance, duração, alvo ou efeito. Quanto mais ele pede, mais a falha vai cobrar.

Conjuração Ritualística

Magos podem conjurar qualquer magia escrita em pergaminho ou tomo, ainda que não a tenha preparado. Por isso pergaminhos e livros antigos valem tanto para eles.

O ritual leva 2 turnos por Círculo da magia e exige o Teste de Conjuração. Tentada uma vez, aquelas magias se fecham ao Mago até a manhã seguinte, tendo funcionado ou não.

Condições: O Mago pode agregar condições ao rito para melhorar suas chances, reduzindo o alvo conforme a Mestra julgar. Um local de poder, a hora certa (eclipse, solstício, conjunção), um sacrifício vivo, cada conjurador que o auxilie, dobrar o tempo do ritual, o componente descrito no próprio tomo.

Pergaminhos de Magia: Conjurados através de um ritual, são consumidos mesmo no caso de falha.

Conjurar acima do próprio limite: +1 no alvo para cada Círculo acima do mais alto que o feiticeiro consegue preparar. Quanto mais fundo ele alcança, mais fácil a magia falha.

Ao realizar um ritual, role 3d6. O alvo é [10 + modificador de INT] do Mago.

Exemplo: um Mago com INT 13 (+1) tem alvo 11. De 3 a 11 a magia acontece; de 12 a 18 há uma Falha Arcana.

Falha Arcana

A magia é uma ciência muito além da compreensão comum, e falhar em uma conjuração pode ter efeitos perigosos.

Pode ser a própria magia saindo errada: enfraquecida, curta demais, atrasada, no alvo errado, maior do que ele queria. Pode ser uma alteração física ou uma corrupção da mente, uma marca que não sai mais. O efeito também pode não tocar no Mago e cobrar do mundo em volta.

O preço acompanha a ambição: quanto mais ele quis da magia, mais fundo ela cobra.

Após o 9º nível

A partir do 9º nível, o Feiticeiro pode criar itens mágicos. O conhecimento de como fazê-lo precisa ser descoberto.

Após o 11º nível

Atingindo o 11º nível, Feiticeiros podem construir fortalezas, torres ou templos, angariando 1d6 aprendizes entre os níveis 1-3 para estudarem sob a sua tutelagem.

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Progressão do Feiticeiro e Espaços de Magia

Nível XP DV THAC0 [Bônus de Acerto] M V P S F
1 0 1 19 [0] 13 14 13 16 12 1 - - - - -
2 2.500 1 19 [0] 13 14 13 16 12 2 - - - - -
3 5.000 2 19 [0] 13 14 13 16 12 2 1 - - - -
4 10.000 2 19 [0] 13 14 13 16 12 2 2 - - - -
5 20.000 3 19 [0] 13 14 13 16 12 2 2 1 - - -
6 40.000 3 17 [+2] 11 12 11 14 9 2 2 2 - - -
7 80.000 4 17 [+2] 11 12 11 14 9 3 2 2 1 - -
8 150.000 5 17 [+2] 11 12 11 14 9 3 3 2 2 - -
9 300.000 6 17 [+2] 11 12 11 14 9 3 3 3 2 1 -
10 450.000 7 17 [+2] 11 12 11 14 9 3 3 3 3 2 -
11 600.000 8 14 [+5] 9 10 9 11 6 4 3 3 3 2 1
12 750.000 8 14 [+5] 9 10 9 11 6 4 4 3 3 3 2
13 900.000 8 14 [+5] 9 10 9 11 6 4 4 4 3 3 3
14 1.050.000 8 14 [+5] 8 9 8 10 5 4 4 4 4 3 3

M: Morte / Veneno; V: Varinha; P: Paralisia / Petrificação; S: Ataque de Sopro; F: Feitiços / Bastões / Cajados.