Esta guía define cómo nombramos assets y elementos técnicos en proyectos Unreal del equipo de Entrenamiento.
Un buen nombre permite encontrar assets rápido, entender qué hace un Blueprint antes de abrirlo y revisar PRs sin adivinar qué archivo es el final. La regla general es simple: cada nombre debe dejar claro qué tipo de elemento es, a qué sistema o contexto pertenece y cuál es su rol específico.
La nomenclatura es parte de la entrega. Si una tarea deja assets propios con nombres temporales, ambiguos o fuera de esta guía, puede volver desde
Review.
Estas reglas aplican a todo el proyecto:
NewBlueprint, Test, Final2, Copy o DELETE_LATER.Game/AssetPacks.