Requisito Primário: DES
Nível Máximo: 14
Armadura: Couro.
Idiomas: Comum, Alinhamento.
Experiência: 13-15 DES garante um bônus de 5% de experiência; já 16-18 DES garante um bônus de 10% na experiência.
Piratas são gatunos, assassinos, especialistas, invasores de tumbas, arrombadores, ladrões, navegadores, salteadores e malandros do mar.
Piratas podem escolher iniciar o jogo como parte de uma organização maior, como uma tripulação, uma guilda de ladrões ou mesmo uma corporação de arrombadores de masmorras. Elas podem alimentar o jogador com informações interessantes sobre oportunidades de ganho, rumores sobre o submundo, intimá-lo a certos serviços sujos ou mesmo acolhê-lo em caso de necessidade, sempre em troca de uma porcentagem de seus ganhos.
Caso consiga surpreender seu adversário, o Pirata consegue fazer um ataque com +4. Seu dano é multiplicado (conforme indicado na tabela) e pode até mesmo matar instantaneamente, caso o alvo falhe numa rolagem de Salvaguarda Contra Morte (níveis mais altos).
Uma curiosa língua que consiste em um misto de variações e jargões, com o objetivo de imprimir certos sentidos secretos em uma fala aparentemente normal e despretensiosa.
Piratas profissionais conseguem se mover em silêncio, se esconder nas sombras, pungar, escalar superfícies difíceis, arrombar fechaduras e cadeados, escapar de algemas e correntes, se esgueirar por espaços apertados e outros feitos mais facilmente que os demais aventureiros.
Sempre que o Pirata descrever uma das ações acima sem que sua descrição seja colocada de maneira a mitigar completamente o risco do evento, a Mestre pode pedir ao Pirata que realize uma rolagem de Ladinagem.
A vida de pirata é dura. Normalmente é ele que se presta a vasculhar o ambiente atrás de armadilhas, mágicas ou mundanas, e costuma ser mais habilidoso ao evitar seus perigos. Ele conta com +4 de bônus para rolagens de Salvaguarda acionadas por armadilhas.
Uma vez que tenha conseguido se esgueirar até seu alvo, humano ou não, o Pirata surpreende seu adversário sem que seja necessário rolar por surpresa.
Atingindo o 9º nível, piratas podem estabelecer um porto seguro ou esconderijo costeiro, como uma baía secreta, um forte em uma ilha isolada, uma enseada de contrabandistas ou até uma frota flutuante escondida; atraindo 2d6 piratas (ou marujos) de primeiro nível desejosos por um capitão, sendo leais na maioria das vezes e que não são substituídos caso morram em serviço. A partir daí, o pirata provavelmente iniciará a organização de sua própria frota, uma irmandade corsária, uma rede de contrabando, um sindicato dos mares ou organização similar. Isso pode ser conversado com a Mestra e pode envolver negociação (ou até mesmo conflito aberto) com lordes piratas, marinhas reais e companhias de comércio já existentes.

| Nível | XP | DV | THAC0 [Bônus de Acerto] | Execução | Ladinagem | M | V | P | S | F |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 1 | 19 [0] | ×2 | 2:6 | 13 | 14 | 13 | 15 | 15 |
| 2 | 1.300 | 2 | 19 [0] | ×2 | 2:6 | 13 | 14 | 13 | 15 | 15 |
| 3 | 2.600 | 3 | 19 [0] | ×2 | 2:6 | 13 | 14 | 13 | 15 | 15 |
| 4 | 5.200 | 4 | 19 [0] | ×2 | 3:6 | 13 | 14 | 13 | 15 | 15 |
| 5 | 10.400 | 5 | 17 [+2] | ×3 | 3:6 | 12 | 13 | 11 | 14 | 13 |
| 6 | 21.000 | 5 | 17 [+2] | ×3 | 3:6 | 12 | 13 | 11 | 14 | 13 |
| 7 | 42.000 | 6 | 17 [+2] | ×3 | 3:6 | 12 | 13 | 11 | 14 | 13 |
| 8 | 84.000 | 7 | 17 [+2] | ×3 | 3:6 | 12 | 13 | 11 | 14 | 13 |
| 9 | 170.000 | 8 | 14 [+5] | ×4 | 4:6 | 10 | 11 | 9 | 12 | 10 |
| 10 | 290.000 | 8 | 14 [+5] | ×4 | 4:6 | 10 | 11 | 9 | 12 | 10 |
| 11 | 410.000 | 9 | 14 [+5] | ×4 | 4:6 | 10 | 11 | 9 | 12 | 10 |
| 12 | 530.000 | 9 | 14 [+5] | ×4 | 4:6 | 10 | 11 | 9 | 12 | 10 |
| 13 | 650.000 | 10 | 12 [+7] | ×5* | 5:6 | 8 | 9 | 7 | 10 | 8 |
| 14 | 770.000 | 10 | 12 [+7] | ×5* | 5:6 | 8 | 9 | 7 | 10 | 8 |
*para além do dano rola-se uma Salvaguarda Contra Morte, resultado em óbito em uma falha
M: Morte / Veneno; V: Varinha; P: Paralisia / Petrificação; S: Ataque de Sopro; F: Feitiços / Bastões / Cajados.