Requisito Primário: DES

Nível Máximo: 14

Armadura: Couro.

Idiomas: Comum, Alinhamento.

Experiência: 13-15 DES garante um bônus de 5% de experiência; já 16-18 DES garante um bônus de 10% na experiência.

Piratas são gatunos, assassinos, especialistas, invasores de tumbas, arrombadores, ladrões, navegadores, salteadores e malandros do mar.

Conexões no Submundo

Piratas podem escolher iniciar o jogo como parte de uma organização maior, como uma tripulação, uma guilda de ladrões ou mesmo uma corporação de arrombadores de masmorras. Elas podem alimentar o jogador com informações interessantes sobre oportunidades de ganho, rumores sobre o submundo, intimá-lo a certos serviços sujos ou mesmo acolhê-lo em caso de necessidade, sempre em troca de uma porcentagem de seus ganhos.

Execução

Caso consiga surpreender seu adversário, o Pirata consegue fazer um ataque com +4. Seu dano é multiplicado (conforme indicado na tabela) e pode até mesmo matar instantaneamente, caso o alvo falhe numa rolagem de Salvaguarda Contra Morte (níveis mais altos).

Gíria de Pirata

Uma curiosa língua que consiste em um misto de variações e jargões, com o objetivo de imprimir certos sentidos secretos em uma fala aparentemente normal e despretensiosa.

Ladinagen

Piratas profissionais conseguem se mover em silêncio, se esconder nas sombras, pungar, escalar superfícies difíceis, arrombar fechaduras e cadeados, escapar de algemas e correntes, se esgueirar por espaços apertados e outros feitos mais facilmente que os demais aventureiros.

Sempre que o Pirata descrever uma das ações acima sem que sua descrição seja colocada de maneira a mitigar completamente o risco do evento, a Mestre pode pedir ao Pirata que realize uma rolagem de Ladinagem.

Superar Armadilhas

A vida de pirata é dura. Normalmente é ele que se presta a vasculhar o ambiente atrás de armadilhas, mágicas ou mundanas, e costuma ser mais habilidoso ao evitar seus perigos. Ele conta com +4 de bônus para rolagens de Salvaguarda acionadas por armadilhas.

Surpresa

Uma vez que tenha conseguido se esgueirar até seu alvo, humano ou não, o Pirata surpreende seu adversário sem que seja necessário rolar por surpresa.

Após o 9° nível

Atingindo o 9º nível, piratas podem estabelecer um porto seguro ou esconderijo costeiro, como uma baía secreta, um forte em uma ilha isolada, uma enseada de contrabandistas ou até uma frota flutuante escondida; atraindo 2d6 piratas (ou marujos) de primeiro nível desejosos por um capitão, sendo leais na maioria das vezes e que não são substituídos caso morram em serviço. A partir daí, o pirata provavelmente iniciará a organização de sua própria frota, uma irmandade corsária, uma rede de contrabando, um sindicato dos mares ou organização similar. Isso pode ser conversado com a Mestra e pode envolver negociação (ou até mesmo conflito aberto) com lordes piratas, marinhas reais e companhias de comércio já existentes.

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Progressão do Ladrão

Nível XP DV THAC0 [Bônus de Acerto] Execução Ladinagem M V P S F
1 0 1 19 [0] ×2 2:6 13 14 13 15 15
2 1.300 2 19 [0] ×2 2:6 13 14 13 15 15
3 2.600 3 19 [0] ×2 2:6 13 14 13 15 15
4 5.200 4 19 [0] ×2 3:6 13 14 13 15 15
5 10.400 5 17 [+2] ×3 3:6 12 13 11 14 13
6 21.000 5 17 [+2] ×3 3:6 12 13 11 14 13
7 42.000 6 17 [+2] ×3 3:6 12 13 11 14 13
8 84.000 7 17 [+2] ×3 3:6 12 13 11 14 13
9 170.000 8 14 [+5] ×4 4:6 10 11 9 12 10
10 290.000 8 14 [+5] ×4 4:6 10 11 9 12 10
11 410.000 9 14 [+5] ×4 4:6 10 11 9 12 10
12 530.000 9 14 [+5] ×4 4:6 10 11 9 12 10
13 650.000 10 12 [+7] ×5* 5:6 8 9 7 10 8
14 770.000 10 12 [+7] ×5* 5:6 8 9 7 10 8

*para além do dano rola-se uma Salvaguarda Contra Morte, resultado em óbito em uma falha

M: Morte / Veneno; V: Varinha; P: Paralisia / Petrificação; S: Ataque de Sopro; F: Feitiços / Bastões / Cajados.