Unreal Engine のテンポラル スーパー解像度 | Unreal Engine 5.5 ドキュメンテーション | Epic Developer Community
簡単に言うと最初に低い解像度で色々処理してから、後で高い解像度にあげる処理をすることで高速でいい解像度の映像を届けられる技術
特性
- 1080p という低い入力解像度でネイティブ 4K レンダリングの品質に近いフレームをレンダリングできます。
- 高周波の (詳細な) バックグラウンドに対する「ゴースト」アーティファクトが、Unreal Engine 4 のデフォルトのアンチエイリアシング手法である、テンポラル アンチエイリアシングで表示されていたものよりも削減されます。
- Nanite を使用してレンダリングされたジオメトリなど、複雑度の高いジオメトリでのちらつきが減少しました。
- 各コンソール プラットフォームでの動的解像度スケーリングがサポートされます。
- D3D11、D3D12、Vulkan、Metal、PlayStation 5、Xbox Series S | X をサポートするあらゆるハードウェアで実行できます。シェーダーは、特に PlayStation 5 と Xbox Series S | X の GPU アーキテクチャに向けて最適化されています。
処理フロー

TSR以降の処理はすべてアップスケーリングされる
制限
制約としてある程度のフレームが蓄積されるまでは高解像度なフレームが出力できない点がある
処理負荷
GPU上の処理の大半はアップスケール後に行われる。
そのためアップスケールに指定した解像度の大きさによって全体的な処理時間も多くなる。
処理負荷改善で一番見るべき部分はアップスケールの値