https://music.163.com/song?id=5042139&userid=644073562

https://music.163.com/song?id=5042137&userid=644073562

前几天上映的电影《奥本海默》是关于核弹的,这里我也想提一个与核弹有关的作品:<Braid>。其实,<Braid>中原子弹的故事并不是<Braid>真正想表达的。或者说,<Braid>中原子弹的故事更多是关于另一个作品<Trinity>。如果你在各大搜索引擎上搜Trinity,大概率是不会得到我说的那个东西。这是一款于1986年,一个已经倒闭的公司Infocom发行的一款纯文字冒险游戏。讲得是如果时光可以倒流到那个试验引爆核弹的时间1945. 7.16并阻止其发生,世界会是怎样。我并没有玩过<Trinity>,事实上,这种纯文字冒险类游戏在我生活的这个年代就像是某种史前古董。<Braid>的作者给一个叫Brian Moriarty的人发邮件说:“It’s been quite a while since this email thread… but Braid is finally done. For one platform, at least: the Xbox Live Arcade version will be releases next week, on Augest 6. I don’t know if you are an Xbox-playing kind of guy. The PC version will be a bit longer since I have to do the requisite compatibility work…。” 是的,他们并不熟。实际上,他们在这之前并不认识。这个叫Brain Moriarty的人根本不知道为什么一个人要让他测试一款自己根本不擅长的平台跳跃游戏。这个让Brain无数次卡关的平台跳跃游戏<Braid>会在8.6号发售。8.6:原子弹在广岛引爆的日期。

你肯定都猜出来了,<Trinity>就是Brian Moriarty写的。而一个小时候玩过这个游戏的年轻人在长大后依旧对其念念不忘,决定将自己的作品发给当时的游戏制作人测试。并把原子弹的故事放进去,还将发行日期定为2008.8.6。同样,<Braid>的故事也是与时光倒流有关,中文译名就叫:《时空幻境》。作者这样解释<Braid>:“ 我问了一个问题,如果时光可以倒流会怎样?如果表达成函数的话就是 what if $f(t)=f(t+\delta t)$. 然后系统自己就把游戏做出来了。在这个$f(t)=f(t+\delta t)$ 的系统中事情就会如此这般。”关于这个游戏,Brian这样回复他:“It appears you have appropriated the mechanics of Mario/Donkey Kong/Price of Persia to fashion a pensive meditation on the Manhattan Project, the meaning of time and loss, and the problem I call the Mystery of Choice. Just as I appropriated the machanics of Zork for the same purpose, some 23 years ago. Never did get past that Goomba after 60 or 70 attempts I gave up and watched the rest of the game on YouTube. ” 他们断断续续邮件来往着,直到有一天,Brian收到了这样一封邮件:“It is up in the air what game I am going to make next, but one strong contender is sort of a graphic adventure ( in a 3D environment) where all the puzzles are of one simple streamlined type. You could think of it as being a little bit like the original Myst in the way it is styled, but with a different kind of puzzle. In terms of fleshing out the world and the thought behind the game, I think it would be interesting if there was a projector room where the player could(optionally)sit down and listen to the entirety of The Secret of Psalm 46,with the eclipse projected on the screen. ”

在游戏里杀人,和在游戏里和家人团聚,之所以会放置在一起,可能触发的都是一样的感受。一种类似于在“每月电池俱乐部”这种免费促销活动中去领一种只值29美分的铅电池的感受。顾客陆续来光顾这家商店只是为了领这种垃圾。没人在意这玩意儿只值29美分,也没人在乎它们大多数已经跑了一半电量。顾客们匆匆而来,拿了就走。仅仅因为是免费的,即便它毫无价值,人们也趋之若鹜。这个“每月电池俱乐部”是Brian早年在一家“无线电小屋”当柜员时,公司为了吸引顾客做的活动。美国70年代早期出现的综合商业体取代了传统的购物模式,Brian所在的小店变得无比凋敝。也因此,他可以有大把的时间用店里最新的电脑,自学编程,写电子游戏。他甚至还做了可以整夜在橱窗自动播放的演示动画,在上世纪70年代,虽然观众只有对着大门撒尿的酒鬼。人们对这些都不在意,只在意可以免费领取的电池。

人们对免费电池的痴迷像什么呢?如同超市里标价9.99的商品。我非常泛化地不准确地做一个类比:我们的生活被规划成一个一个的to do lists的同时,动力机制还建立在“免费铅电池”上——这是无法忍受的现代生活。“无法忍受的现代生活” 是一个《见证者》(the Witness)通关的网友为之做的一个视频的标题。我还没通关(我根本不知道我是否能够通关),所以我没有去看。但是,虽然这样说没有任何依据,当我看到这个标题的时候,我觉得我就知道他想说什么了。如果要用时髦点的说法,这玩意儿也可以叫做:存在主义危机(existential crisis)。

Brian于2010年发给Blow一封邮件:Yesterday, I finally got the studio time I needed to record the voiceover for The Secret of Psalm 46. It came out very well. I’m now editing the tracks. I understand the new game is called The Witness. How’s it going?这时,他已经离开游戏行业了。在更晚的时候,他在课上提到当时的自己:the experience of listening to Alvin and the Chipmunks sing Love Shack, Girls Just Want To Have Fun from Ocarina and 20 other fancy pop songs about five hundred times each led to an existential crisis. I had begun a new lower-pitched career in academia… In my dream, I experienced a vision, vivid, detailed in a full-color about being totally absorbed in a playthrough of The Witness. 那时,他需要进入<The Witness>的世界。

<The Witness>的世界是个什么东西。正如前文所述,我并没有通关,我也不知道,我现在大多数时候只觉得md怎么没bgm,以及这东西什么时候是个头啊。<The Witness>就安安静静地躺在我的库里。我最常打开的其实是类推箱的游戏,解开一个谜题一般情况下10分钟绰绰有余,实在解不开再换一个。我乐此不疲。推箱子有着异常简单的游戏规则:把箱子推到指定的位置,边角处不能推。就这些,没有很多不同的怪的不同的技能,也没有要去跑的n多支线任务。我玩推箱子的心态和我爸玩我给他老人家装的一款非常粗糙的但是很好用的五子棋软件一样。当时我想知道如果老头少看cctv新闻会不会对他的政治观念有影响。电视很识相地坏掉了(一定是它自己坏掉的,没有别的可能性了)。但是,老年人还是要打发时间,于是就想着给他弄个他永远下不赢的五子棋。我爸乐此不疲。五子棋也有着异常简单的游戏规则:一人一步,谁先连成五个子谁就赢了。话如果这么说,围棋也有着极致简洁的游戏规则:一人一步,包住对方的子就拿掉。

越是简洁的东西越是有着无尽的变化,这种变化让无数人沉浸其中,乐此不疲。这种沉浸感能够回答存在主义危机的问题吗?这我真不知道。但是,至少在那当头不会去想存在主义危机。或者说,一定比看政治新闻更能缓解存在主义危机。关于existential crisis的讨论到此为止。对于这个自从提出便风头无两的人类终极问题之一,要是我真能够说出个一二三就请把我做成雕像供奉起来,那个雕像请立在两河文明的区域..。回到这个“异常简单的规则”中。“一个规则与继之的无穷变化”这听起来就是Chomsky所说的:语言。Language is:A finite set of fundamental principles that are common to all languages. A finite set of parameters that determine syntactic variability among languages. 这个fundamental principle,他后来认为是合并(Merge)。Merge是我们这个神秘又强大的语言系统运行的规则(如同$f(t)=f(t+\delta t)$是<Braid>的规则)。语言的迷人之处是其能用有限的单词表达出几乎无限的意义。仅仅通过“递归”这一个操作便可以构造出无比丰富的意涵。这种从简单涌现出复杂的事例在我们的生活中无处不在。另一个非常契合的例子是:for循环。这是我之前学编程时写一个有关递归深度的作业需要用到的,递归深度也是我爸玩的那个简陋的五子棋界面上显示的最重要的参数。Blow将所有游戏设计归结于for循环。这个for循环又像什么呢?Wiener在《定型与学习:通讯行为的两种模式》里提到的“学习”,负反馈是一种把系统的过去演绩再插进它里面去以控制这个系统的方法。…如果说明演绩情况的信息在送回之后能够用来改变操作的一般方法和演绩的模式时,那我们就有一个完全可以称之为学习的过程了。

递归,RECURSION,太有魅力了。我无法呈现出它的美感,它不可言喻。这时理应想到<Tractatus Logico-Philosophicus>的第七节,也是最后一个小节:Wovon man nicht sprechen kann, darüber muss man schweigen.(Whereof one cannot speak, thereof one must be silent)。从对语言的追问,发现了语言的边界。游戏方才从语言的边界开启,此时,The Whole Empirical World is Ahead. 这种感受,我想用<The lord of the rings>中Bilbo离开Shire时唱的一句诗歌表达:The road goes ever on and on. Down from the door where it began. (家园已在身后,世界尽在眼前)。也许会显得很突兀,但如果你看过<The lord of the rings>,你一定知道那是怎样的感受。如果你都看到这里了,你也一定知道Blow和Brian对于游戏的信仰会是什么。我不是故意要写这么多废话来逼走读者,只是想表达对他们的尊敬。

还记得那个让人趋之若鹜的电池吗?在Brian作柜员时,其实也不只有这种顾客。一天,一位老太太进来,把一台便携收音机放在柜台上。Brian讲到:这台收音机来自那个还在标榜晶体管数量的年代。现在它被脏兮兮的医用胶带层层包裹。老太太看着我,问:“你能修好它吗?”我慢慢解开医用胶带,直到收音机后盖掉下来,一团红色的尘雾升腾而起。收音机内部已经被泄露的电池严重腐蚀。我看看收音机,看看老太太,最后又看看收音机,从身后拿来处方药一般挂着的昂贵9伏碱性电池,剥开它金闪闪的包装,然后从一个盒子里面拿出一台崭新的晶体管收音机,把电池塞进去,帮老太太调到她最喜欢的频道。一分钱没收,她走的时候也一言不发。

Brian说:那个老太太让他知道“敬畏”大概就是这样。

Brian还说:他之前以为BASIC编程,Z80汇编以及眼下这台TRS-80能够教给他关于游戏设计的一切,但他忽视了顾客们从商店前门进来时给他的鲜活教育。Salvation Lies Within? No, It just lies everywhere, waiting for your witness. And this piece of piecing finally arrived at its title<The secrets of psalm 46>

Contemplating these dazzling jewels of wisdom and eloquence gives rise to an extraordinary feeling.

A potent, rare and precious emotion with the potential to completely upset your life.

An emotion powerful enough to make a man abandon his wife and children, forfeit career and reputation, lay down his possessions and follow his heart without questioning.

That sweet, sweet fusion of wonder and fear, irresistible attraction and soul-numbing dread known as *awe*.

Awe is the Grail of artistic achievement. No other human emotion possesses such raw transformative power, and none is more difficult to evoke. Few and far between are the works of man that qualify as truly awesome.

It is awe that convinces a rabbi to spend a lifetime decoding Yahweh from the Pentateuch.

Awe that sends millions of visitors each year to the Pyramids of Giza, Guadalupe and Mecca.

It was awe that drove poor Delia Bacon to her doom.

Now, please don’t come away from this lecture thinking that the key to awesome game design is the installation of Easter eggs! Ordinary games, with their contrived Easter eggst and cheat codes, are like the Battery of the Month club. You have to trudge down to the back of the store to get what you really came for. If super power is what people really want, why not just give it to them? Is our imagination so impoverished that we have to resort to marketing gimmicks to keep players interested in our games?

Awesome things don’t hold anything back.

Awesome things are rich and generous.

The treasure is *right there*.

当你静思这些智慧和文采的闪耀结晶,一种超凡的情感体验会油然而生。

这种情感,强烈、罕见而宝贵,会彻底颠覆你对生活的认知。

这种情感,力量十足,会让你抛妻弃子、放弃事业、败坏名声、千金散去而在所不辞。

这种情感,甜蜜地汇聚了好奇和惊讶、无法拒绝的吸引和直击灵魂的震撼。

这种情感,我们称之为——敬畏。

敬畏是艺术成就的圣杯,是人类最具创造力也是最难以唤醒的情感。值得敬畏的艺术作品简直凤毛麟角。

正是敬畏,让犹太教拉比终其一生在摩西五经中寻找耶和华的教诲。

正是敬畏,让无数访客每年前往吉萨大金字塔、瓜达卢佩以及麦加。

正是敬畏,让可怜的德莉亚·培根走向死亡。

所以现在请不要误会这个演讲的主题,我并不是在说彩蛋才是优秀游戏的关键!有彩蛋和作弊码的常规游戏就像“每月电池俱乐部”。你需要一路走到商店尽头,去找到你前来的真正目的。如果人们真的想要超能力,那干嘛不直接给他们呢?我们的想象力难道就这么贫瘠,以至于还需要求助于这些小伎俩来抓住玩家的心?

令人敬畏的东西不会扭扭捏捏。

令人敬畏的东西总是富有而慷慨。

真正的宝藏就在那里。

Brian:<The secrets of psalm 46>is a lecture I first presented at the 2002 Game Developers Conference in San Jose. It’s a wide-ranging ramble about solar eclipses, secret codes, buried treasures, Easter eggs and other hidden shiny things. But it’s also about things that are not hidden. Things that are generous in exuberant sublime. Things capable of evoking one of the deepest and most powerful emotions to which art can aspire the transformative, transpersonal experience of all. As I delivered that lecture the screen behind me displayed a real-time video of a solar eclipse 58 minutes from first contact to totality.

《奥本海默》里有且仅有一处让我非常非常感动,是哥德尔在树林里散步的时候。他说,这些大树给了他很多灵感。我不知道这句台词是否为杜撰,但就我看过的哥德尔的相关资料,这句话很像是他能说出来的。我不知道我为何因此无比感触。可能是前不久在<The Witness>里我刚刚来到一个小庭院。来到这个地方需要解开一组平板一笔画和周围环境互动的谜题。很简单,就是观察树上的苹果在哪里就可以了(前提是你需要摆脱平板的束缚,并开始意识到周围的环境)。最后一个要稍微复杂一点点,需要你从苹果这种具象的提示中走出来,抽象出一个规律。当我这样表达时,你一定会想到Blow将牛顿发现万有引力作为彩蛋放在游戏中了。这个故事当然很有可能是杜撰的。但是从一个苹果落地推出万有引力定律是说得通的,就像从顾客来来往往于商店一样悟出游戏应该是怎样——完全说得通。

屏幕截图 2023-08-14 111459.png

我来到那个庭院,它真得就像我之前做课程作业会渲染出的那种庭院。非常安静,听得到我的脚步声。我到了一个工作台,上面挂着很多草图,无一例外都与树枝的形态有关。只是也非常清楚地知道这些同时无关树的形态,而是关乎人体。大脑、心脏、呼吸系统、骨骼、脊椎、突触、树突、轴突、神经元、血管…,都在树的隐喻中被表现出来。我静静地在这个地方逗留了很久。那时,我并不知道Brian的演讲。这种静谧的感受将我拉回到早前我留恋于家附近公园的时候。那是一个可以写进城市景观设计档案的河畔公园。我乐衷于在那里观察白鹭和夜鹭竞争生态位时微妙的平衡,看它们如何敏捷地抓鱼,还有在禁止垂钓的告示牌旁边钓鱼的大爷。而我最喜欢做的,还是看着那些肆意生长肆意凋零的花草树木。我不知道我当时为何会把自己弄得精疲力竭。我被那个念头缠绕,我想知道为什么基因表达细胞分裂的微观过程竟与宏观上树叶树枝的脉络形态如此相似,呈现出如此简洁又丰富的对称性。叶脉是植物的神经。它们仿佛共用一套规则,它们当然共用一套规则。它们为何在结构上呈现出这种惊人的一致性,which we may call it aethestic。我不想查找任何资料,只愿意自己想出来。其实知不知道也不重要。不管怎么说,这连同树木、河畔、白鹭等等一起印刻在我的记忆中。而我到现在发现,我当时做的事情和我在这个游戏做的事情,何其相似。只是见证者的小岛上除了我好像并无任何可移动的有机体。而我现在,也同样不想看攻略。