#pragma once//コンパイラがインクルードファイルを一度しか開かなくなる(ビルド短縮)

#include "CoreMinimal.h"//UEのVector,Floatなどに必要
#include "GameFramework/Actor.h"//継承元のヘッダPawnならPawn.hになる
#include "MySomeCppActor.generated.h"//UHT(UE固有のマクロを含むヘッダファイルの解析ツール)から生成されたコードを読み込むため必ず最後に書く

UCLASS()
class CPPPRACTICEGAMES_API AMySomeCppActor : public AACtor//継承したクラス
{
	GENERATED_BODY()//UE固有のマクロ
	
	public:
		UPROPERTY(BlueprintReadWrite,Category = "UECppBook")//UE固有のマクロ
		int32 IntProp;
		
		UFUNCTION(BlueprintCallable,Category = "UECppBook")//UE固有のマクロ
		float LengthOfSomething(const int32 Index);
	
	private:
		TArray<int> IntArrayWork;//UE固有の可変長配列TArray<T>
};

標準的なUEC++のヘッダファイル

#include <vector>

class MySomeCppActor
{
	public:
		int32_t IntProp;
		float LengthOfSomething(const int32_t index);
		
	private
		std::vector<int> IntArrayWork;
};

同じような内容のC++のヘッダファイル