#pragma once//コンパイラがインクルードファイルを一度しか開かなくなる(ビルド短縮)
#include "CoreMinimal.h"//UEのVector,Floatなどに必要
#include "GameFramework/Actor.h"//継承元のヘッダPawnならPawn.hになる
#include "MySomeCppActor.generated.h"//UHT(UE固有のマクロを含むヘッダファイルの解析ツール)から生成されたコードを読み込むため必ず最後に書く
UCLASS()
class CPPPRACTICEGAMES_API AMySomeCppActor : public AACtor//継承したクラス
{
GENERATED_BODY()//UE固有のマクロ
public:
UPROPERTY(BlueprintReadWrite,Category = "UECppBook")//UE固有のマクロ
int32 IntProp;
UFUNCTION(BlueprintCallable,Category = "UECppBook")//UE固有のマクロ
float LengthOfSomething(const int32 Index);
private:
TArray<int> IntArrayWork;//UE固有の可変長配列TArray<T>
};
標準的なUEC++のヘッダファイル
#include <vector>
class MySomeCppActor
{
public:
int32_t IntProp;
float LengthOfSomething(const int32_t index);
private
std::vector<int> IntArrayWork;
};
同じような内容のC++のヘッダファイル