핵심 방향
도로·골목·회사 복도·집 내부 등 수평으로 이어지는 현대적 공간을 중심으로 화면을 구성한다. 플레이 영역의 비율과 카메라 확대·축소는 별개의 기준으로 다룬다.
기본 화면 구조

구성 예시 · 전체 16:9 / 중앙 플레이 5:2(검토 중). 검은 여백은 HUD로 채우지 않아도 된다.
상황별 UI
| 상황 |
화면 활용 |
| 탐색 |
플레이 화면 중심. 검은 여백은 비워두거나 최소 정보만 표시. |
| 전투 |
HP·스테미나·탄약처럼 필요한 정보만 표시. |
| 대화 |
하단 여백에 대사창 배치. 초상화는 필요하면 플레이 영역과 겹치게 연출. |
| 컷씬 |
일반 HUD는 숨기고, 대사·자막·화면 구도를 장면에 맞게 구성. |
세부 원칙
- 화면 프레임과 카메라를 구분한다. 기본 플레이 영역의 비율과, 장면별 줌·카메라 이동은 별도로 조절할 수 있다.
- UI 공간이 있다는 이유로 불필요한 HUD를 추가하지 않는다.
- 수직 이동·낙하 등에서는 시야가 답답하지 않은지 실제 플레이로 확인한다.
검토 중
- 전체 화면: 16:9를 우선 기준으로 사용.
- 기본 플레이 영역: 5:2를 먼저 테스트하고 21:9, 3:1과 비교.
- 레퍼런스: 크림슨 펜데믹의 가로로 긴 플레이 구도와 상황에 따라 나타나는 UI 방식. 화면 비율을 그대로 복제한다는 뜻은 아님.
미확정 항목
- 내부 렌더링 해상도와 픽셀 확대 비율.
- 상·하단 검은 여백의 정확한 높이와 HUD 세부 구성.
- 특정 전투·이동 장면에서 플레이 영역 자체를 확장할지 여부.