🎈 한 줄 요약

📌 세 줄 요약

✅ 여러분은 '아바타'하면 뭐가 떠오르세요? 영화? <아바타> 아니면, 싸이월드 미니미? 아니면, 넷마블 아바타? 저는 '끼인세대'인 M세대라 영화도 떠오르고, 싸이월드도 떠오르고, 넷마블도 떠오르고 특히 요새 유행하는 제페토, 로블록스, 개터다운이 다 떠오르네요.

✅ '끼인세대'라는 말도 웃기긴 한데, 여튼 변화의 중심축에 있다는 것은 확실해요. 그런데 그거 아세요? 이전에도 그렇고 요새도 그렇고, '가상세계'와 '현실세계'를 구분할 수 있게 도와줘야 한다는 말이 지속적으로 나온다는 거요.

✅ 뉴스기사에서 보면 알 수 있듯, 곽금주 서울대 심리학과 교수님은 "메타버스를 처음 접하는 시기부터 현실과 가상세계를 제대로 구분할 수 있도록 도와줘야 한다."고 하셨어요. 이 말이 정확히 20년 전, 인터넷이 보급되고 MMORPG들이 생겨날 때도 나왔어요. 어떤 면에서요? '폭력성'이라는 측면에서요.

✅ 물론, 곽금주 교수님의 말은 '폭력성'과는 좀 다른 측면이에요. 예전 MMORPG 게임은 몬스터를 '죽이는' 일이 일상이었고, 캐릭터끼리 싸움을 하는 'PvP'가 매력적으로 작동할 때였죠. 사람들과 소통하기 보다는 '자신의 캐릭터'를 업그레이하는데 치중됐었어요.

✅ 하지만 현재는 그때와 조금 다르죠. '자신의 캐릭터'를 업그레이드 하는 것은 동일하지만, 이는 폭력을 기반으로 하는 것이 아니라, '관계'를 기반으로 해요. 가상의 세계에서 사람을 만나 관계를 맺고 함께 행동을 하고, 아케이드 게임도 즐기는 그런 풍경이 됐다는 거죠.

✅ 또한, 이벤트도 게임 속에서 하고, 내가 좋아하는 가수도 만나고, 학교 공식 행사, 교육 등 더 콘텐츠가 풍부해졌다고 할까요? 즉, 이전에는 아바타가 '사냥'을 위한 도구였다면, 현재는 '관계'라는 콘텐츠로 아바타 활용이 변화하고 있어요. 어떻게 보면 '사회화'를 인터넷 세상 속에서 하는 거죠.