设计演化 · 根据恢复的 Draft、实验记录与项目对话整理
下面保留方案的来路、备选和收束理由。原记录能支持的事实与当时的设计预期分别陈述,未逐字复原全部旧稿。
当前代码已通过 PR #9 合入 main 26ee06c。下述方向与检查点修订发生在 60cbf00 体验检查点;v0.2–v0.4 与旧 Angular 推演继续保留原版本。最新交付准备没有新增玩法运行验收。
反馈后调整了三件事: 默认解法提示退到按住 Tab;C-01 反击改为接收端 Q-time 目标锁定并与预览一致,飞行不追踪;Arena 检查点以玩家实际进入为准,不能被远端 docking 提前触发。
同一 C-01 的受控入轨、自动普通试运行和 High 反击已有实现,仍不同于旧案玩家逐步推支架与主动普通 Q 试撞。最新要求进一步明确:前段 SUV 与苹果折叠屏需要独立身份和形态,不能只改名称。程序连续性没有解决这项表达问题,关系与演出仍待定稿。
另有普通 Motion 带入 Boss 房后阻断 High 截获的反馈。单槽满载拒绝保留了资源,但关卡恢复路径尚未验证;这项缺口不能归入已经完成的鲁棒性成果。最新缺口
尚待首玩观察的是: 少提示是否促进发现而非迷路;自动试运行能否建立强弱认知;目标锁定与1000cm截获边界是否让风险、公平性和爽点成立。27项测试及166.754秒脚本通关不回答这些问题。
最初的选择是把“传递”落在可见对象与可见后果上:来源停止、玩家持有、新对象开始运动。抽象的传承与潜意识可以承载叙事,但难以在短Demo里直接验证核心动作是否被理解。
“动量枪/FPS”曾是探索方向。最终用第三人称E/Q表达截获与交付,普通Linear采用六向,High保留源方向。这里描述的是确定性运动状态系统,没有宣称模拟严格动量守恒。
判断: 独特性依赖“已有运动的易主及再利用”。单看抓取姿态或撞击特效仍可能像其他超能力游戏,因此每次关键表现都必须让玩家同时读到来源的停止与目标的启动。
待验证: 初次玩家能否说出传递的是运动;若只说“拿起一个东西射过去”,应检查来源停顿、Loaded与输出预览,而非先补设定文字。
来源:2026-08-27|先证明最小传递闭环 · EXP-001|最小直接传递是否可读
| 阶段 | 当时的选择 | 解决的问题 | 留下的成本 |
|---|---|---|---|
| v0.2 | Capture保留Source方向;环境负责改向。 | 因果来源明确,方向稳定。 | 依赖额外Redirector和几何教学,操作表达受装置数量限制。 |
| v0.3 | 普通Linear在Transfer时按相机选择六向;Preview/Commit共享结果。 | 提高操作直接性;方向可预测、可测试。 | 如果关卡只要求匹配Up/Forward,玩法容易变成读枚举。 |
| v0.4 | 保留六向,L2改为人路与运动路径分开。 | 让方向服务空间中继、观察和再次截获。 | 需要真实布局与移动载体;功能测试无法直接证明这一体验。 |
被放弃的自由瞄准向量减少了量化边界,但会增加瞄准精度要求,并可能把关卡拉向特殊射击。环境改向仍可用于未来关卡,但不作为前三关的前置负担。
保留的技术细节: Up/Down进入和退出阈值、水平扇区hysteresis、同一FMotionDirectionResolution用于预览/提交、拒绝时保留所有权。它们保护的是玩家预测的可信度。
当时保留的判断: 实现完成后重新审视它的体验位置。尚无玩家对照证明v0.4更好玩,当前可主张的是设计决策与保留工程资产的方式。