Daga de Sangre Fría.png

Actualizado: 30 de septiembre de 2026. Base: guías finales v1.0 del 26/09/2026; Estigmas: CSV del 29/09/2026.

Naturaleza y victoria

Clair = Bueno; Obscure = Malo. Todo Vampiro es Obscure, pero no todo Obscure es Vampiro. El Oni es Obscure; el Novicio aún no convertido sigue Clair.

Comprueba victoria al inicio del Día y tras el Juicio. Las condiciones inmediatas se resuelven al activarse.

Tabla combinada de roles

13 roles y 19 cartas: 3 Originales, 5 Forasteros y 11 roles únicos. Usa la habilidad Vampirizada después de convertir.

Rol Naturaleza inicial Copias Base Vampirizado
Vampiro Original Obscure 3 Habilita Infección colectiva mientras quede 1 Original vivo. Vota incluso muerto; muerto no habilita Infección. Ya comienza como Vampiro.
Clérigo Clair 1 2 intentos/partida: cura Novicio antes de convertir; elegir objetivo incorrecto consume intento. Al morir se cura del Vampirismo y deja Vampiros. Obtiene 1 intento de cura desde la tumba; fallo consume.
Paladín Clair 1 Cada Noche: protege a 1 de Asesinato/Infección. Puede sí mismo; no repetir objetivo en activaciones consecutivas; no Juicio. Cada 2 noches: hasta 2 objetivos, con las mismas limitaciones.
Hechicero Clair 1 Cada Noche: conoce Clair/Obscure de 1. Novicio = Clair; Oni = Obscure. Cada Noche: conoce el Rol de 1, no su Estado.
Ilusionista Clair 1 Cada Noche: sabe si se investigó a un Vampiro real y quién fue investigado. Cada 2 noches: permite falsear anuncios o conteos derivados de esa Noche.
Mentalista Clair 1 Cada 2 noches: 1 objetivo solo puede comunicarse públicamente con Sí/No el Día siguiente. Cada 2 noches: 1 objetivo, máximo 5 palabras por intervención y espera a otro antes de hablar. Puede votar.
Bardo Clair 1 Cada 2 noches: silencia a 1 durante el Día siguiente. Puede votar. Cada 2 noches: silencia hasta 2 durante el Día siguiente. Pueden votar.
Herrero Clair 1 Cada 2 noches: la decisión de 1 vivo vale 2 en el siguiente Juicio. Puede sí mismo. Cada 2 noches: el voto de 1 vivo pasa a Abstención. Se anuncia al iniciar el Juicio.
Alquimista Clair 1 Cada 2 noches: elimina 1 Estado Adverso. No Novicio, Vampirismo, Estigmas ni efectos inmunes. Cada 2 noches: mueve 1 Estado Adverso conservando duración. No Novicio, Vampirismo, Bendición, Estigma, muerte, condición Oni ni efectos instantáneos.
Pícaro Clair 1 Al morir: asesina a 1. Resuelve ese nuevo efecto primero. 1 vez/partida: Infección colectiva a 2 objetivos; luego enfriamiento normal.
Oni Obscure 1 Desde Día 3, Asesinado/Ejecutado gana inmediatamente. No gana con Vampiros. Pierde su victoria personal. Al morir infecta a 1.
Forastero Clair 5 Sin habilidad especial. Sin habilidad adicional; participa como Vampiro.
Explorador Clair 1 1 vez/partida: intercambia Roles de 2 vivos; puede sí mismo. No mueve Vampirismo/Estados Adversos ni recarga usos/enfriamientos. Cada 3 noches: cancela retroactivamente 1 acción personal de esa Noche. No acción colectiva Vampiro.

Resolución y límites

Resuelve primero el último efecto aplicado. Si una muerte activa otro efecto, resuelve ese nuevo efecto antes de continuar la cadena anterior. Si chocan victorias, prima el efecto más reciente; el empate es excepcional.

Paladín protege de Asesinato e Infección; no del Juicio ni de la palabra fallida. Puede protegerse, pero no repetir objetivo en activaciones consecutivas. Por defecto no bloquea el asesinato del Pícaro ni otros especiales; el Narrador puede admitir una protección activa justificada.

Intercambiar Roles no mueve Vampirismo ni Estados Adversos y no recarga usos o enfriamientos. Explorador Vampirizado deshace lo reversible e invalida información ya comunicada; nunca cancela la acción colectiva Vampiro.

Los conteos nocturnos son opcionales: Vampiros/no Vampiros vivos o Clair/Obscure. Solo falsea información cuando una regla lo autorice, como Ilusionista Vampirizado.

Consulta relacionada

Guía del jugador — versión actual

Facciones

Estigmas — versión actual