Ely · Unreal Engine 5 · 玩法、关卡与技术设计
玩家无法凭空移动物体。他可以拿走一个物体的运动,再把它交给另一个物体。
《Transmit》是一款第三人称战斗解谜原型。玩家扮演巨型电子主机里的临时检修工:接通断桥,沿维修通道运送载体,最后截获阻拦者的冲锋,用它打开出口。“传递”贯穿操作、空间和任务,而世界里的机构还在忙着互相传话、转交责任。
我主导玩法规则、关卡递进、架构边界和体验取舍,使用 C++、Blueprint 与 Agent 辅助制作。以下保留实现过程中的选择、错误和未完成项。
Transmit —— 个人UE5 空间交互demo
最终提交版本 · Windows 打包后录制。
观看时可重点留意:截获后来源如何停止、载体路线如何与玩家路线相交,以及 Boss 的冲锋如何转为反击资源。
最初,运动改变通路。玩家让来源停下,把运动交给桥板,再亲自走过新接好的桥。反馈发生在世界里:原来过不去的地方,现在能过去了。
接着,运动可以先于玩家抵达。载体穿过低通道,玩家沿检修廊追踪,在另一端接回运动、重新安排方向。这里真正需要判断的是人的路线与载体路线如何相遇。六向操作为这个空间问题提供控制方式。
最后,危险本身成为资源。Boss 在冲锋前锁定方向,玩家寻找截获窗口,再把 High Motion 交给反击装置。发射后沿直线运动,落空不计进度,两次有效命中才打开门。前三段共用 E 截获、Q 传递,没有为战斗另加一套攻击按钮。
早期 L2 围绕方向匹配展开。六向解析、预览和拒绝处理已经实现,但让玩家反复对上 Up、Forward,并没有充分利用三维空间。于是我保留这套控制方式,把关卡重心移到发送、追踪、再次截获。完成一个系统,并不意味着每个关卡都要围着它转。
后来的离轴反击暴露了更具体的问题:预览显示捕获时的方向,装置却沿自己的固定轴发射。修订把反击方向放在接收端计算,Q 提交时确定指向 Boss 的方向,之后不追踪。资源交付成功、实体发射、实际命中也分别处理,避免一次成功提示掩盖后续落空。