La norma ISO 9241-210 define la experiencia de usuario como las percepciones y respuestas de una persona que resultan del uso, o del uso anticipado, de un producto, sistema o servicio. Vale la pena detenerse en dos palabras de esa definición, porque explican casi todo lo demás.
Propuesta · pre-SDLC de Discovery
La primera es percepciones. El objeto de trabajo de UX no es la interfaz, es lo que le pasa a alguien cuando la usa. La interfaz es el instrumento, no el fin.
La segunda es anticipado. La experiencia empieza antes del primer clic, en lo que la persona espera encontrar. Eso es lo que hace que UX no sea una etapa de producción al final, sino algo que tiene que ocurrir antes de que exista qué usar.
Esta página dibuja 3 estados de madurez hacia un UX lo más agéntico posible:
El valor de separar el 1 del 2 es evitar el error más común al hablar de esto: comparar el estado agéntico contra un "antes" que ya tenía IA adentro, y atribuir a lo agéntico un cambio que en realidad ya había ocurrido en la fase asistida.
Notas:
El objetivo del rol. El enunciado que usamos acá es una elección, no un consenso del campo. Hay al menos dos alternativas con consecuencias distintas sobre qué labores entran: "representar al usuario en las decisiones de producto" (más político, menos acotado) y "producir la especificación de la experiencia para que delivery construya" (que pone el handoff en el centro). (PENDIENTE, armemos primero el walking skeleton de lo que tenemos)