최근 업데이트 2026년 9월 24일 목요일
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방정현
템플릿
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🎯
이 문서 = 단계 전환의 게이트. 다음 단계로 넘어가기 전에 여기 체크리스트를 통과했는지 확인한다.
로컬 정본 = D:\ProjectH\PRODUCTION.md · 근거 = 2026-08-23 업계 표준 파이프라인 리서치(라이프사이클 / 프리프로 산출물 / 1인 인디 실무 / 퍼블리싱 트랙) · 작업 흐름 낱말(제작 단계 ▸ 마일스톤 ▸ 에픽 ▸ 일감 ▸ 팀) 정의 = PRODUCTION.md 0절
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0. 작업 흐름 용어 — 업계 용어와의 대응
| 우리 용어 |
업계 용어 |
의미 |
| 프리프로덕션 (지금) |
Pre-production |
de-risk 구간. 만들 수 있나 / 재미있나 / 스코프가 얼마인가 |
| 무쌍 버티컬 슬라이스 |
Vertical Slice |
프리프로덕션의 최종 게이트 |
| 프로덕션 (9장르 양산) |
Production |
콘텐츠 양산 |
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⚠️
버티컬 슬라이스의 목적을 오해하지 말 것.
프로토타입 = design prototype(이 게임이 되는가). 버티컬 슬라이스 = production prototype(이 게임을 만들 수 있는가).
증명 대상은 게임이 아니라 제작 능력·속도·비용이다.
우리 9장르 구조에선 목적이 하나 더 — 무쌍 1개로 나머지 8개의 제작 비용을 추정한다.
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- hero mode 금지 — 무리해서 만든 슬라이스는 velocity가 가짜 → 이후 일정 전체가 붕괴
- 실측 소요시간 기록 의무 — 클립당·기능당 실제 시간. 8변주 견적의 유일한 근거
- 하드코딩 금지 — 스케일 안 되는 슬라이스는 프로덕션 시작 시 폐기(Papers, Please 사례). Experience·GAS·데이터주도 예외를 만들지 않는다
- ⚠️ 크기 경고: 1인 기준 버티컬 슬라이스는 2~8주가 정상. 초과 중이면 "프리프로를 느리고 비싼 초기 프로덕션으로 쓰는 중"
1. 단계별 게이트
| 게이트 |
통과 조건 |
| Pre-pro → Production ★현재 목표 |
① 파이프라인이 실제로 돈다 ② 코어 루프가 재미있다(외부 테스터로 확인) ③ 스코프가 숫자로 확정 ④ 버티컬 슬라이스로 측정한 실제 velocity로 일정이 성립 |
| → Alpha |
Feature complete. 모든 기능 존재·동작, 처음~끝 관통 플레이 가능. 이후 신규 기능 금지 |
| → Beta |
Content complete + code freeze. 플레이스홀더 0, 최종 에셋·로컬라이즈 락 |
| → Gold |
크리티컬 버그 0, 스토어 심사 통과, day-1 패치 계획 |
게이트는 날짜가 아니라 산출물로 넘는다. 스코프 락 = 총량 락 — 넣으려면 자른다.
1-A. 에픽 구조와 착수 순서
진행 중인 에픽의 일감·상태는 「진행 현황」 일감 데이터베이스, 에픽 전체 목록은 git 메모리 wp-backlog-index가 원본이다. 여기엔 구조와 순서만 둔다.
에픽 층 구조
- A층 — 기반 척추: Experience 런타임 / GameFeatureAction / 장르 전환 / 전투 공용 파이프 / Mover↔GAS 브릿지 / Interaction·트래버설 / SaveGame·빛의 파편 / AI 인프라. 9장르 전부가 올라타는 토대.
- B층 — 프레젠테이션: 카메라 / UI·HUD / 전환 연출(글리치 PP) / 오디오 / 시네마틱·MRQ. 쇼케이스 영상의 화면과 소리를 만드는 층.
- C층 — 최적화·콘텐츠: 군중 렌더링 / 렌더·콘텐츠 파이프라인 / GameplayTag 체계·DevTool. 규모와 제작 효율을 지탱하는 층.
- D층 — 장르별 게임플레이: 무쌍 / 소울라이크 / TPS / 해상전투 / 레이싱 / 플랫포머 / 턴제RPG / 액션어드벤처 / 스텔스. 각 장르 고유 메카닉.
- E층 — 출시 준비 (2026-08-23 신설): 설정·입력 / 접근성·현지화 / FTUE·튜토리얼 / 플랫폼·출시 통합. “마지막 20%”가 백로그에 통째 비어 있던 것을 보강한 층.
의존성 / 권장 착수 순서
- 1차 토대(동시 착수): 장르 런타임 · 전투 공용 · 이동 연결 · AI 인프라 · 저장 · 시네마틱 · 군중 렌더 에픽 → 이후 장르 부착 → 장르 전환 에픽(카메라 · 전환 연출 · 오디오 에픽 필요). 장르 런타임 · 장르 부착 · 전투 공용 · 이동 연결 · AI 인프라는 완료(최소판 포함).
- 무쌍 첫 쇼케이스 최소 경로: 전투 공용 + 이동 연결 + 군중 렌더 + 무쌍 에픽 + (카메라 · 오디오 타격음 · 시네마틱 MRQ 에픽 일부).
2. 프리프로덕션 산출물 체크리스트
- [ ] Design Pillars 3~5줄 ★최우선 — 기능을 거부하는 기준. 1인 + 9장르에서 스코프를 막는 유일한 장치
- [ ] One-pager / High concept — 게임 정의 1장. 펀딩·마케팅의 상위 원본
- [x] Story Bible — 「서사 구조 — 3세대 프레임 확정」
- [ ] Core Loop 3줄 — 30초 / 3분 / 전체
- [x] TDD —
CLAUDE.md
- [ ] 탐색 컨셉아트 (진행중, 발주 A/B)
- [ ] Art Bible — A1 락되는 순간이 착수 시점. AI 생성 파이프라인은 프롬프트 앵커가 곧 스타일 가이드 → 문서화 안 하면 시드마다 세계가 깨짐
- [x] Beat Chart — 「무쌍 Beat Chart」(GD · 2026-09-11 초판, 무쌍 에픽 하위)
- [x] Production Plan — 「로드맵」(일정) + 「진행 현황」(일감)
- [ ] Risk Register — 일감에 위험·추정 칸 추가
- [ ] Feel Spec — 「VFX」 타격감 스택을 이벤트별 표로 정규화
실측 기준선(게임 필): 히트스톱 40~80ms · 스크린셰이크는 임팩트 축 방향 + 지수 감쇠 · 이벤트 규모에 비례 · 효과/노력 비 순서 = ①셰이크 ②히트스톱 ③파티클·플래시 ④사운드
3. 플레이테스트 프로토콜
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🔴
postmortem 만장일치 1순위 사인(死因) = "아무에게도 보여주지 않은 채 흘려보낸 시간"
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- 시점: "플레이 가능한 루프"가 생기는 즉시. VFX·임팩트 폴리싱보다 먼저
- 인원: 블라인드 6~12명, 1인당 90분 (브리핑 10 / 중단 없는 플레이 50 / 인터뷰 25 / 마무리 5)
- ★침묵 규칙: 관찰 중 절대 말하지 않는다. 설명하고 싶고 변호하고 싶어지는 그 순간 하나하나가 설계 결함이 남의 눈을 통해 되받아 말하는 것
- 도구: Steam Playtest(무료, 위시리스트·리뷰 영향 없음)
- 첫 외부 테스트 = 감독이 지인들에게 직접 돌린다(담당 세션 없음 · 2026-09-24)
4. 출시 트랙 역산 타임라인
현재 위치 = D-18 ~ D-12 구간. 이 구간의 비개발 작업은 사실상 3개.
| 시점 |
할 것 |
| D-18~12 (현재) |
①Steam 페이지 오픈 시점 결정 ②프레스킷 소재 축적(1920×1080 무워터마크 — 소급 생산 불가) ③사업자등록 타이밍 확정 |
| D-12~6 |
Steamworks 온보딩($100, 결제 후 30일 대기) → Coming Soon 페이지(심사 3~5영업일) + 어나운스먼트 트레일러 + 프레스킷 |
| D-6~3 |
데블로그 연재 + 데모 공개 • Steam Playtest + 크리에이터 리스트업 + 로컬라이즈 발주 |
| D-3 |
Steam Next Fest ★게임당 평생 1회 + 게임플레이 트레일러 |
| D-4주 / D-2주 |
프레스 빌드·키 배포 / 스트리머 키 · Coming Soon 2주 공개가 출시 전제 · 출시 할인은 출시 전에만 설정 가능 |
| D+1개월 |
첫 Update Visibility Round. 출시 후 30일 할인 금지 |
핵심 순서 3개
- 데모는 Next Fest보다 6~12개월 먼저 낸다. 페스트 주간 첫 공개가 최악
- Next Fest는 평생 1회 → 출시 직전에 쓴다
- 위시리스트 기준선 5,000=최저선 / 7,000~10,000=진입 / 30,000+=중견. 총량보다 속도(velocity)를 알고리즘이 본다
행정 (한국)
- ★사업자등록과 Steam 페이지는 분리 가능 — 개인 명의로 Steamworks 온보딩 가능. 예비창업패키지는 고려 대상이 아니다(감독 2026-09-23) → 사업자 등록을 미룰 이유가 없어졌고, 등록하면 KOCCA · 경기 · 서울 지원사업이 열린다. 등록 시점은 BD 의제
- 세금: W-8BEN → 한미조세조약 원천징수 10%, 매년 3/15 1042-S → 5월 종소세 외국납부세액공제
- Steam은 등급 심의 불요(콘텐츠 설문만). 국내 적극 마케팅·국내 스토어 동시 출시 시 GRAC 검토
- 개인정보처리방침 = 사실상 필수. EULA는 싱글플레이면 선택
- ⚠️ AI 콘텐츠 신고 의무: 플레이어가 소비하는 AI 생성 아트/오디오/스토어 이미지는 Steam 신고 대상. 코드 어시스턴트는 면제 → Firefly 컨셉아트가 인게임 텍스처·스토어 이미지로 가면 신고 필요
캡슐 규격
Header 920×430 / Small 462×174 ← 스팀 노출 대부분 / Main 1232×706 / Vertical 748×896 / 스크린샷 1920×1080 최소 5장(실제 게임플레이만)
키아트 ≠ 컨셉아트 — 키아트는 마케팅 산출물이고 Small Capsule 직결
5. "마지막 20%" — 총 시간의 80%
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⏳
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출시 준비 에픽 넷 (2026-08-23 신설)
- 설정·입력 에픽 — 옵션 메뉴 / 해상도·창모드 전 조합 / 오디오 믹서 / 키 리바인딩 / 컨트롤러 완전 지원(KBM 필수 구간 0)
- 접근성·현지화 에픽 — 자막 / 텍스트 스케일링 / 색맹 모드 / i18n 파이프. 스토어 페이지 번역이 최고 ROI(언어당 $100~300)
- FTUE·튜토리얼 에픽 — 첫 30분 온보딩. ★우리 고유 난제 = 9장르 앤솔로지는 장르마다 조작을 다시 배운다
- 플랫폼·출시 통합 에픽 — Steamworks SDK / 업적 / 클라우드 세이브 / 크래시 리포터 / 빌드·패키징 / 타깃 프레임 = 1440p 120fps · RTX 3060급(감독 확정)
6. 실패 패턴 감시 목록
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7. 스코프 관리
- 3배 법칙: 초기 추정 × 3
- 필러 테스트: 이 기능이 코어 필러를 직접 지지하는가? 아니면 컷
- 기능별 시간 상한 설정 → 초과 시 컷 또는 단순화
- 데드라인을 밀지 말고 게임을 깎는다
- 완주하는 1인 프로젝트의 공통점: ①비코어 에셋은 만들지 않고 산다 ②자기 강점 안에서 싸운다 ③지속 가능한 페이스 ④성공 지표를 완성·기량으로 재정의
장르 포지셔닝: 성공 인디의 88.2%가 장르 관습을 준수(혼합은 11.8%). 우리는 혼합이 아니라 앤솔로지(장르 전환) → Steam 태그·캡슐이 분류에 실패하지 않도록 포지셔닝 문구를 명시적으로 확정해야 한다.
E-mail : [email protected]
Phone number : (+82) 010 3902 8624