최근 업데이트 2026년 9월 24일 목요일


게임 개발

로드맵

제작 프로세스

에셋 제작 파이프라인

개발 방법론

제작

진행 현황

기획 & 서사

레벨 디자인

시스템

아트

애니메이션

VFX

사운드

프로젝트 세팅

운영 및 사업

마케팅

애셋 조달 · 라이선스 · 예산

돌아가기

방정현

템플릿

컨셉 설계 방법론

핵심 원칙

감정·실존적 명제가 먼저. 장르·세계관·시스템은 그 명제를 정당화하는 도구다. 역방향으로 짜면 갤러리 나열이 된다.

6단계 알고리즘

톤 중립성 검증

사례 A — 클레르 옵스퀴르 33원정대 분석

명제: "내가 감추는 나 자신이야말로 세계를 구할 힘이다."

구현: 팬 사랑이 세계를 지키는 실제 물리 시스템(혼문). 수치심이 피부의 문양으로 가시화. 적은 바깥 몬스터가 아니라 같은 산업의 경쟁 아이돌 그룹.

↳ 전체 분석: 사례 B — 케이팝 데몬 헌터스 분석

사례 B — 케이팝 데몬 헌터스 분석

두 톤 극단에서 동일 알고리즘이 작동한다. 명제만 잘 잡으면 톤이 무거워도 가벼워도 응집력은 유지된다 — 톤이 극단적으로 벌어지는 다장르 프로젝트의 핵심 근거.

확장 벤치마크 분석

구조적 선례 — 다장르 통합의 문법

사례 C — Live A Live 분석

사례 D — NieR: Automata 분석

메타 진행 서사 — SaveGame 축적이 감정 축적이 되는 방법

사례 E — Hades 분석

사례 F — Undertale 분석

감독 명제와 가장 근접한 사례 — 익명·무언·순환으로 각자 다른 감정을 끌어낸 대성공

사례 G — Journey 분석

장인적 벤치마크 — 세계관 무관, 크래프트 관점

벤치마크 — Dave the Diver 분석

벤치마크 — Lies of P 분석

적용 시 순서 규칙

  1. 명제 → 형태 → 메커니즘 → 세계·미학 → 캐릭터 → 노출 유예 순서 준수. 역주행 시 흩어짐.
  2. 장르 리스트를 전제로 두지 않는다. 장르는 명제의 결과. 이미 장르가 정해져 있다면 명제가 그것을 요구하는지 사후 검증.
  3. 적은 주인공과 같은 재료여야 한다. 갈등은 바깥에서 수입하지 않고 명제의 내부 긴장에서 발생.
  4. 감각적 쾌락도 논증이 될 수 있다. "진지한 게임 = 슬픈 게임"이 아니다. 명제 톤에 따라 쾌감이 곧 메시지가 됨.

의사 결정

컨셉 개발 상태 — 결정·미결

서사 구조 — 3세대 프레임 확정

다장르 앤솔로지 — 9편을 파는 순서 (2026-07-10 추가)

6단계 알고리즘을 9편에 적용할 때의 실전 순서. 격자를 추상적으로 미리 채우지 않는다 — 이야기 하나씩 완결.

  1. 방식(시그니처)이 먼저. "이 사람은 어떤 방식으로 난관을 넘는가?" = 5단계 캐릭터 스펙트럼의 한 점.
  2. 장르 = 그 방식의 몸. 방식이 서면 그것을 규칙으로 구현하는 장르가 거의 저절로 따라온다 (3·4단계).
  3. 나이·시대는 질감으로 맨 나중. tether가 아니라 방식에 얹는 옷. 화자의 현재 나이 ≠ 이야기 주인공의 나이.

빛의 파편


E-mail : [email protected] Phone number : (+82) 010 3902 8624