최근 업데이트 2026년 9월 24일 목요일
게임 개발
로드맵
제작 프로세스
에셋 제작 파이프라인
개발 방법론
제작
진행 현황
기획 & 서사
레벨 디자인
시스템
아트
애니메이션
VFX
사운드
프로젝트 세팅
운영 및 사업
마케팅
애셋 조달 · 라이선스 · 예산
돌아가기
방정현
템플릿
컨셉 설계 방법론
핵심 원칙
감정·실존적 명제가 먼저. 장르·세계관·시스템은 그 명제를 정당화하는 도구다. 역방향으로 짜면 갤러리 나열이 된다.
6단계 알고리즘
-
- 명제 결정 — 한 문장의 인간적 진실
-
- 명제의 "형태" 분해
-
- 각 형태를 "구현"할 메커니즘
-
- 세계·미학 = 명제의 시각화
-
- 캐릭터 = 명제에 대한 응답 스펙트럼
-
- 정체는 뒤에 밝힌다
톤 중립성 검증
사례 A — 클레르 옵스퀴르 33원정대 분석
명제: "내가 감추는 나 자신이야말로 세계를 구할 힘이다."
구현: 팬 사랑이 세계를 지키는 실제 물리 시스템(혼문). 수치심이 피부의 문양으로 가시화. 적은 바깥 몬스터가 아니라 같은 산업의 경쟁 아이돌 그룹.
↳ 전체 분석: 사례 B — 케이팝 데몬 헌터스 분석
사례 B — 케이팝 데몬 헌터스 분석
두 톤 극단에서 동일 알고리즘이 작동한다. 명제만 잘 잡으면 톤이 무거워도 가벼워도 응집력은 유지된다 — 톤이 극단적으로 벌어지는 다장르 프로젝트의 핵심 근거.
확장 벤치마크 분석
구조적 선례 — 다장르 통합의 문법
사례 C — Live A Live 분석
사례 D — NieR: Automata 분석
메타 진행 서사 — SaveGame 축적이 감정 축적이 되는 방법
사례 E — Hades 분석
사례 F — Undertale 분석
감독 명제와 가장 근접한 사례 — 익명·무언·순환으로 각자 다른 감정을 끌어낸 대성공
사례 G — Journey 분석
장인적 벤치마크 — 세계관 무관, 크래프트 관점
벤치마크 — Dave the Diver 분석
벤치마크 — Lies of P 분석
적용 시 순서 규칙
- 명제 → 형태 → 메커니즘 → 세계·미학 → 캐릭터 → 노출 유예 순서 준수. 역주행 시 흩어짐.
- 장르 리스트를 전제로 두지 않는다. 장르는 명제의 결과. 이미 장르가 정해져 있다면 명제가 그것을 요구하는지 사후 검증.
- 적은 주인공과 같은 재료여야 한다. 갈등은 바깥에서 수입하지 않고 명제의 내부 긴장에서 발생.
- 감각적 쾌락도 논증이 될 수 있다. "진지한 게임 = 슬픈 게임"이 아니다. 명제 톤에 따라 쾌감이 곧 메시지가 됨.
의사 결정
컨셉 개발 상태 — 결정·미결
서사 구조 — 3세대 프레임 확정
다장르 앤솔로지 — 9편을 파는 순서 (2026-07-10 추가)
6단계 알고리즘을 9편에 적용할 때의 실전 순서. 격자를 추상적으로 미리 채우지 않는다 — 이야기 하나씩 완결.
- 방식(시그니처)이 먼저. "이 사람은 어떤 방식으로 난관을 넘는가?" = 5단계 캐릭터 스펙트럼의 한 점.
- 장르 = 그 방식의 몸. 방식이 서면 그것을 규칙으로 구현하는 장르가 거의 저절로 따라온다 (3·4단계).
- 나이·시대는 질감으로 맨 나중. tether가 아니라 방식에 얹는 옷. 화자의 현재 나이 ≠ 이야기 주인공의 나이.
- 금지: 장르↔나이 vibe 1:1 매핑, 나이 사다리 강제 배급. 이야기가 정당화하지 않는 매칭은 갤러리 나열.
빛의 파편
E-mail : [email protected]
Phone number : (+82) 010 3902 8624