최근 업데이트 2026년 9월 24일 목요일


게임 개발

로드맵

제작 프로세스

에셋 제작 파이프라인

개발 방법론

제작

진행 현황

기획 & 서사

레벨 디자인

시스템

아트

애니메이션

VFX

사운드

프로젝트 세팅

운영 및 사업

마케팅

애셋 조달 · 라이선스 · 예산

돌아가기

방정현

템플릿

역할

Level Designer(LD) 세션 소유. 커밋 약칭 [LD] · 상태 = 편성 완료(2026-09-10) · 첫 대상 = 무쌍 무대 5종 6곳(담장 마당·기둥 회랑·대형 연병장·꺾이는 큰 길·원형 정문), 이번 쇼케이스에서 전부 제작 · 배경 = 모듈 키트 구매 + 감독 배치

공간이 감정을 만든다. LD 는 기획(GD)이 정한 규칙·수치를 어디에·어떻게 보이게 앉힌다.

분량 기준 (감독 확정 2026-09-10)

각 장르 플레이타임 = 약 2~3시간. 무쌍은 장르 특성상 길게 잡을 수 있어 3시간. (풍부하지 않은 장르는 2시간도 어려울 것 — 장르마다 다름)

→ 아레나 하나가 3시간을 버티는 게 아니라, 구획과 변화 지점으로 나뉘어진 3시간이다. 그 나누는 일이 GD 와의 공동 과제다.

입장 — 네가 대변하는 것

순간의 감각 · 장르 감정의 대변자. 「기세를 끊는 것은 무엇이든 무쌍을 죽인다」를 밀어라.

※ 이 대립은 승패를 가리려는 게 아니다. 한 세션이 구조와 감각을 둘 다 맡으면 자기도 모르게 한쪽으로 기울고 본인은 기운 줄 모른다. 두 입장을 세워 긴장을 표면에 올리고 제3의 답을 찾는 장치다.

GD 와 함께 답할 것 (토론 과제)

  1. Q1 — 3시간을, 흐름을 끊지 않으면서 어떻게 변화를 주는가? (답 = 무쌍 무대 스펙) ← 핵심

    (방향 예시: 싸우는 도중 성문이 열리며 적이 쏟아진다 / 배경에서 성루가 무너진다 / 화자 목소리 한 줄이 얹힌다 — 플레이어는 계속 싸우는데 상황은 바뀐다)

  2. Q2 — 액자 공개 지점을 어디로 할 것인가? NW 추천 = 안뜰 첫 대규모 소탕이 터지는 순간. 두 세션이 안을 만들어 감독에게 올린다(결정을 재촉하지는 않는다). (미결 · 감독)

  3. Q3 — 중간 클라이맥스를 어디에 두고, 최종 처형과 어떻게 차등을 둘 것인가? 처형은 한 번만 쓸 수 있는 카드다. (답 = 무쌍 무대 스펙)

산출 형식 — 손배치가 아니라 데이터

버티컬 슬라이스 계약이 하드코딩 금지다. 스케일하지 않는 레벨은 프로덕션 시작 시 폐기된다.

안티 목록 — 어기면 장르가 바뀐다

겨냥할 감정은 전능감 · 통쾌. 아래는 그것을 깨뜨린다.

절대 제약 (서사 확정분 · 2026-09-10 개정)

⚠️ 삭제된 제약 — 「플레이어 조작을 절대 뺏지 않음(컷 전환·조작 잠금 금지)」은 AI 세션이 쓴 문장이 다음 세션에서 「기확정 제약」으로 인용되며 굳은 것이었고, 2026-09-10 감독 판정으로 삭제됐다(화자 힌트는 소리라 조작과 애초에 무관). 문서에 「확정」이라 적혀 있어도 설계를 크게 가르는 항목이면 감독에게 한 번 확인할 것.

선행 의존 — 착수 게이트

경계


E-mail : [email protected] Phone number : (+82) 010 3902 8624

무쌍 안뜰 아레나 — 공간 규칙 · 프레임 예산 (선행 조사)

무쌍 무대 스펙 — 5종 6무대 치수 · 시야선 · 스포너 스키마