최근 업데이트 2026년 9월 24일 목요일
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무쌍감 = 애니 클립 × 임팩트 시스템 × VFX의 곱(삼위일체). 감독 결론: "클립스왑=1/3, 나머지 2/3(임팩트·VFX)이 '무쌍처럼 보이게' 만든다." ANIMATION.md 8차원의 G(VFX밀도) = 무쌍정체성의 절반 — 애니와 동급 우선.
레퍼런스 = 진삼국무쌍 조자룡 / 진삼국무쌍4 OP.
VFX = 코드가 발화하는 GameplayCue 태그에 GameplayCueNotify 에셋을 걸어 응답.
자동배선 확정: 글로벌 UHGameplayCueManager 등록(DefaultGame.ini) + GameplayCueNotifyPaths 미오버라이드 = /Game 스캔 → Content/에 태그 매칭 Notify만 두면 자동 발견. 타격 임팩트 = 코드 수정 0.
무기 트레일은 스윙 아크 전체 → UHAnimNotifyState_WeaponTrail(Begin/End로 Niagara 리본 토글). 클래스=VFX, 배치=Animator, 소켓=Animator/Vendor.
Niagara 저작은 2026년에도 100% 수작업. AI가 닿는 곳 = 입력 소재 생성(Art 소관·Firefly/Substance Sampler)뿐. 보조 = EmberGen(시뮬)·Fab 무료 Niagara 팩.
2026-08-23 세션 편성·인프라 셋업(역할 메모리·VFX.md·이 페이지). 코드 접점 재확인 완료.
다음 = 군중 이펙트는 직접 만들고 오라·필살기만 산다(VFX 권고) — 품질 비교 뒤 확정.
| Cue 태그 | 발화 지점 | Notify | VFX 내용 |
|---|---|---|---|
GameplayCue.Damage.Hit |
HCombatStatics::ApplyDamage(모든 데미지 단일 통과점) |
Static(Burst) | 히트 플래시+스파크+충격파 |
GameplayCue.Death |
HGameplayAbility_Death |
Static/Actor | 죽는 중에는 타격 이펙트가 쌓이고, 사망 이후에는 이펙트가 없다. 사라질 때는 가라앉기만 한다 |
| 제안 태그 | 발화 시점 | 내용 |
|---|---|---|
GameplayCue.Combat.PoiseBroken |
포이즈 0(경직) — 현재 Event만 있고 Cue 없음 | 큰 임팩트(히트스톱·셰이크 동기) |
GameplayCue.Combat.Launch |
런치는 구현됨(세 등급) — 이펙트 태그는 ENG 와 합의만 남음 | 상승 트레일·발밑 충격 |
GameplayCue.Musou.Special |
필살기(무쌍 에픽 「무쌍의 상징」 구분) | "빛의 파편" 광역 |
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